Horizo​​n Zero Dawn Remastered:その機能強化に深く潜る

Izumi

みなさん、PlayStation GamesのPCポートの背後にある開発者としてNixxesに精通しているかもしれませんが、舞台裏では、非常に異なる性質のプロジェクトに取り組んでいます。ゲリラの友人と密接に協力して、私たちは作成しに着手しましたHorizo​​n Zero Dawn RemasteredPS5とPCの両方。

私たちで、ゲリラのオーディオチームによる完全に改良されたサウンドミックス、デュアルセンスコントローラーのサポート、会話の新しいモーションキャプチャなど、改善された機能とテクノロジーの詳細を共有しました。今日は、NIXXESのチームメンバーの一部を紹介して、リマスターで行われたいくつかの機能強化についてより多くの洞察を提供したいと思います。

自然のオーバーホール

葉は、地平線の世界で長く失われた文明の緑豊かで生い茂った遺跡を描く上で大きな役割を果たしています。私たちの環境アーティストのチームは、Horizo​​n Zero Dawnの葉を業界標準であると考えており、Horizo​​n Forbidden Westは視覚品質の大幅な改善を伴いました。リマスターの場合、チームは葉に同じ注意と注意を与えたいと考えていました。

Patrick Blankenzee、シニア環境アーティスト:「リマスターの葉を、Horizo​​n Forbidden Westと同じレベルの品質に引き上げるために、シェーダー、テクスチャ、ジオメトリ、葉の相互作用を強化しました。 Horizo​​n Zero Dawnのすべての葉資産を評価し、これらすべての新しい機能でそれらをアップグレードしました。私たちは何百もの植物、茂み、花、木のためにこれを行いました。」

「元のゲームのバイオームを見て、それらをコンセプトアートと比較しました。 Rainforest Biomeがこの良い例であるため、元の意図を強化し、近づけることができる場所が見つかりました。強力な手続き技術により、新しい葉を注入し、品質と密度を新たな高みに引き上げました。川岸はまた、コンセプトアートで見られるように、元の意図に近づけるために、より生物多様性でアップグレードされています。」

ジュリアン・ホフマン、環境アーティスト:「ゲリラで元のチームと協力して、質問することができましたそして、彼らの最新の作品をHorizo​​n Forbidden Westで私たちがリマスターのために行っていた仕事と直接比較してください。これにより、Horizo​​n Zero Dawnがリマスターされているのを見ることができる新鮮な世代の苔のように、取り組むべき非常に具体的な目標が得られました。」

「私にとって、葉の変化により、ゲームがより生き生きと感じさせ、ホライゾンゲームの信じられないほど高い基準に至ります。その結果、初めてリプレイまたは経験するための一貫した世界ができました。」

生きている世界を強化します

Nixxesの設計チームは、Horizo​​n Zero Dawnのリマスターをいくつかの重要な改善しました。最も重要な変化の1つは、生きている世界の強化です。

ブライアン・ヴァン・ヌーネン、シニアテクニカルゲームデザイナー:「これを達成するために、私たちはすべての村、前post基地、都市をレビューし、空っぽだと感じた領域、またはリアリズムと没入を改善できる場所を特定しました。」

「PS5のゲームを構築することで、利用可能なメモリの量を増やすことができ、非プレイヤーキャラクターの数を大幅に高めることができました。 NPCが立って、座って、働き、彼らのニーズを満たすために、さらに多くの場所を追加しました。さまざまな分野での動きと活気を高めるために、より多様なスケジュールを提供しました。また、既存のアニメーションを創造的に使用しようとしました。たとえば、現在、子午線の井戸にガチョウを飼っている女性が既存の種まきアニメーションを再利用しています。さらに、メリディアンへの橋の上で、雰囲気と活動感を改善することに大きな進歩を遂げました。」

地形とビルディングブロックの改善

私たちのハイテクアートチームは、Horizo​​n Forbidden Westのために作成された次世代の材料のライブラリを使用して、地形、オブジェクト、建物に使用される資産の品質をリマスターで大幅に向上させました。

Sander Bronkhorst、シニアテクニカルアーティスト:「私たちは、すべてのHorizo​​n Zero Dawn Terrain Materialsを新しいHorizo​​n Forbidden Westカウンターパートに置き換えることから始めました。続編の地形素材は常に元の美学と常に一致していなかったため、これは最初のステップに過ぎませんでした。これに対処するために、個々の地形素材を慎重に微調整および磨き、元のゲームのルックアンドフィールに密接に一致させ、地平線西部の地形素材の視覚的な忠実度を維持しました。」

「すべての地形のテクスチャと素材を更新することに加えて、変形可能な雪や砂などの機能を取り入れました。雪の変形は、Frozen Wildsの拡張で最初に導入されましたが、リマスターでは、この領域の外側にもこの機能があります。」

「メリディアンやデイタワーのような集落では、地面にはよりユニークな美学が必要でした。以前は、ゲリラはこれらの集落の床にカスタムメッシュと材料を使用していましたが、これらの場所は排他的でした。リマスターの場合、最初はこのアプローチに従い、テクスチャの解像度を増やし、レンガの床などの領域に視差マッピングを追加する可能性を調査しました。しかし、最初のテストの後、これらの特定のケースでは、これが私たちが達成しようとしている視覚的品質を提供するものではないと結論付けました。したがって、私たちはメリディアンとデイタワーの床をゼロから完全にリメイクすることにしました。これには、新しい高解像度のテクスチャの作成、新しい素材のセットアップ、塗装マップ、および素材で使用されるテクスチャの形状をサポートする新しい高解像度のジオメトリを作成することが含まれます。」

「リマスターのゲーム環境へのアップグレードのもう1つの側面は、ビルディングブロックです。ここで少しコンテキストを与えるために:ビルディングブロックは、Horizo​​n Zero Dawnの世界をドレッシングするために使用される個々の資産です。岩、植物、調理器具、さらには建物などのオブジェクトを考えてください。」

「ビルディングブロックは、自然と人工の2つのカテゴリに分けることができます。どちらのタイプでも、テクスチャの解像度を増やし、メッシュの忠実度を高めるために詳細レベル(LOD)範囲を調整しました。」

「私たちは、すべての人工ブロックで個別のパスを実行し、この恩恵を受ける資産の新しい高解像度のジオメトリを作成しました。建物は、より詳細な幾何学を持つことで大きな恩恵を受けていることがわかりました。ほとんどの人は、幾何学に反映されるレンガの形状のない壁にレンガのようなテクスチャを使用していたからです。」

「これに対処するために、これらの建物のより詳細なジオメトリを生成するためのカスタムツールを開発しました。アーティストはこれらのツールを使用して新しいジオメトリを作成し、各建物を手動で微調整して調整して、最良の視覚結果を得ました。」

活発な会話

Horizo​​n Zero Dawn Remasteredの大きな変化は、アムステルダムのモーションキャプチャ段階でゲリラが指揮およびキャプチャされたキャラクターの10時間以上のモーションキャプチャデータを追加し、ゲームの会話をより活気に満ち、Horizo​​nの人々と並んでいることです。禁じられた西。この追加データの実装は、技術的なアーティストとアニメーターによって処理されました。

マーク・バゼルマンズ、シニアテクニカルアーティスト:「Horizo​​n Zero Dawnには、ほぼ300の会話と3100を超えるダイアログオプションがあるため、この膨大な数の更新されたアニメーションを会話に簡単に統合する方法を見つける必要がありました。 Pythonを使用してツールを作成して、Guerrillaが提供したほぼ2500 MoCapファイルを処理して、会話の元のアニメーションを置き換え、非推奨イベントを削除し、それらをMOCAPとセットアップに置き換えました。」「次に、アニメーターが指のアニメーション、アートの方向フィードバック、修正など、必要な編集のために個々のMoCAPファイルを簡単にロード、編集、再輸出できるように、マヤでパイプラインを作成することに焦点を当てました。アニメーターは、シーンをゼロから作成したリストから会話とその後のダイアログオプションを選択したり、既に存在していた場合にそれを開いたりすることができます。 私たちのツールはキャラクターを参照し、ダイアログオーディオをインポートしたため、アニメーターは動きの方が適切になり、カメラのカットとレイアウトを作成できました。その後、このパイプラインを拡張して、会話と映画の両方の既存のアニメーションも含めました。これらのいくつかは編集も必要でした。その後、アニメーターはゲリラのデシマエンジンに入り、更新された会話を編集または変更できます。」

アレクサンダー・ゲオルギエフ、アニメーター:すべてのMOCAP映像は、身長や性別が異なる俳優から来ているため、カバーしてチェックする必要がある多くのデータがありました。たとえば、キャラクターを見上げたり見下ろしすぎたりします。肩は、残りのポーズと一致しません。

「これを効率的に解決するために、私たちを支援するツールを作成しました。これらのツールを使用して、MayaとDecimaエンジンでの作業との間に密接な接続をもたらすヘルパーを視覚化しました。 1つの例は、複雑で自動化されたシステムであるため、Decimaエンジンと同じように目が動くのを見ることができなかったことです。ツールセットを使用して、キャラクターがどこを見ているかを明確にしたヘッドアンドアイエイムヘルパーを作成しました。

「肩と腕の切り抜きを修正するために、小さく自動化されたスクリプトを作成しました。これらのツールはすべて、アニメーターに、キャラクターの演技を強化して、彼らが言いたいことをサポートする方法をより集中させる方法を与えました。これらのツールを開発することにより、強力なワークフローを作成し、会話ごとの反復時間を大幅に高速化することができました。」

マーク・バゼルマンズ、シニアテクニカルアーティスト:「更新されたボディアニメーションに加えて、会話のために新しいフェイシャルアニメーションがキャプチャされました。当初、これは簡単な「上書きと置き換え」と見なされていましたが、結果のいくつかを見た後、更新されたフェイシャルアニメーションを編集できるようにパイプラインを構築することにしました。」

「マヤでツールを作成しました。これにより、オーディオを含む文字通りトーキングヘッドがあるマヤシーンにフェイシャルアニメーションファイルをプロセスできます。また、独自の輸出業者を書き、マヤシーンを同じ独自の形式に輸出できるようにしました。」

「会話のアニメーションを更新する次に、会話と映画の両方のカメラと照明のセットアップをパスしました。カメラの場合、カメラのセットアップと値をバッチ更新しました。ほとんどの会話では、元の動きと新しいMoCapのコントラストが大きすぎたため、自動化されたパスは望ましい結果をもたらしませんでした。新しいボディアニメーションにより、より広範な動きが可能になり、多くの場合、キャラクターがフレームから出るか、完全にオフスクリーンであることにつながります。したがって、カメラのレイアウトアーティストによって手動パスが行われ、カメラや設定を簡単に編集するためのカスタムDecimaツールの支援が行われました。」

「照明ツールセットをHorizo​​n Forbidden Westのそれに近づけるように更新しました。これにより、ショットの視覚的表現を使用して、同様のショットでキャラクターと環境の照明の設定を編集できます。照明は、会話のすべてのダイアログオプションに適用される会話の各キャラクターの単一のセットアップによって制御されました。その後、私たちの照明アーティストは特定のショットタイプで魔法をかけることができ、そのキャラクターのすべての同様のショットは、必要に応じて個々のショットを編集する余地があります。このようにして、照明にはできるだけ微調整して最大の制御がありました。」

世界の照明と映画照明のための作業は、ゲリラとニックスの照明アーティストの間で分割され、ゲリラは方向性と技術サポートを提供しました。 GuerrillaのAtmosphericsチームは、Horizo​​n Forbidden WestのNew Nubis Cloud SystemのHorizo​​n Zero Dawnから抜本的なクラウドスケープを再現しました。ケーキのチェリーは、Frozen Wilds拡張におけるセットピース火山雲の作成であり、Voxel Cloudレンダリングの最新のイノベーションの組み合わせを使用して、最初にHorizo​​n Forbidden WestのBurning Shores Exluenceと伝統的なParticle VFXの燃えている海岸拡張で開拓されました。

強いムード照明を保持することが重要でしたHorizo​​n Zero Dawn Remastered、両方のゲームを連続してプレイするときにシームレスな移行を保証します。 Nixxesのシニア照明アーティストMyvanwy Broers、Niels Iburg、および照明アーティストのThomas Schramaは、彼らのアプローチとワークフローについて語っています。

「世界の照明の多くは、同じムードに到達し、わずかに更新されたアートの方向に沿ってそれをもたらすために、ゼロからリバランスまたは再照明されなければなりませんでした。 Horizo​​n Forbidden Westには、リマスターに使用したワークフローの改善があり、プロセスを非常に楽しくしています!」

「改善された機能を最大限の可能性に使用するために、ゲームの世界でバイオームを制御するすべての大気設定を修正しました。これには、光強度を物理ベースのレンダリング値に変更することが含まれます。これは太陽と月そのものに当てはまりますが、詳細もプレイヤーが探索できる洞窟や遺跡などの地域での照明。霧、太陽の色、輝きの強さなどを考えてください。」

「これは、光の強度をPBRに再調整した後、可能な限り最高の視覚的忠実度を作成するために、領域全体を再視する必要があることを意味しました。これらの象徴的な環境を再訪するのは喜びでした!」

「ワークフローをスピードアップするために、Guerrillaのプレハブシステムを使用しました。これは、どこにでも配置できるジオメトリ、粒子、音、ライトを含むオブジェクトです。これらのすべての資産は、プレハブ内の参照コンテンツとして存在します。つまり、トーチライトの価値が調整が必要な場合、これは世界のすべてのトーチで同時に発生します。これにより、大規模な変更と高い反復速度が可能になります。」

「ライトベーキは照明の重要な側面です。これは、毎日の時間に十分に多用途なシステムですが、Horizo​​n Zero Dawnのリマスターされたニーズをゼロゼロの詳細な跳ね返しを提供します。このようなベーキの品質は、ライターとして設定したボリュームごとに調整可能です。これは、残りに影響を与えることなく、地域でより詳細になるように光のバウンスを必要とする場合に最適です。 Horizo​​n Zero Dawn Remasteredは、Horizo​​n Forbidden Westの改良されたベーキングシステムを使用しているため、オリジナルと比較して、軽いバウンスの少なくとも2倍の詳細をもたらします。」

「映画館と会話の照明で、私たちは、西の西の芸術の方向性と視覚的品質に合わせたかったのです。これは、すべての更新されたアニメーション、モーションキャプチャ、カメラショットと組み合わさって、リマスターのすべての映画照明をゼロから構築しました。 Horizo​​n Forbidden Westの映画照明のために作成された多くの新しいテクノロジーとワークフローを使用しました。」

「Horizo​​n Zero Dawnは、約2つのライトで各文字の周りに照明リグを使用しました。リマスターには、続編からアップグレードされた照明リグを使用しました。これは、1つのキーライト、2つのプロファイルライト、2つのリムライトの5つのライトを使用します。これらのライトは、位置、方向、色、強度を変更する1ショットごとに微調整されます。」

詳細な文字

Horizo​​n Zero Dawn Remasteredは、キャラクターモデルと照明への反応の大幅なアップグレードを特徴としています。ディテール、肌の色調、髪の質、衣装などの領域の多くの強化は、Horizo​​n Forbidden Westから引き継がれています。

Patrick Blankenzee、シニア環境アーティスト:「リマスターでさまざまなキャラクターのキャストに取り組むことは、大きな仕事でした。さまざまなシェーダーを強化して視覚品質を向上させ、変更を加えて、モデルがリマスターの新しい照明に対してより良く反応するようにしました。 Aloyのモデル(大人と子供の両方)に、ピーチファズ、髪、目、素材へのアップグレードなど、映画のような治療を提供しました。」

「私たちはアロイのオリジナルのコンセプトアートを子供として見て、コンセプトアートで想定されている外観に合わせて、彼女の服、髪、肌に変更を加え、モデルを、大人のアロイの改善モデル。」

「Horizo​​n Zero Dawnでは、Aloyのキャラクターモデルのみが天候のような環境要素に反応します。リマスターのために、私たちはすべてのコンパニオンキャラクターに同じレベルの相互作用を与え、その映画のような雰囲気を全世界にもたらしたかったのです。たとえば、アロイと彼女の仲間の両方が暖かく寒い天候に反応するのを見るでしょう。」

NixxesとGuerrillaのチームを代表して、すべての視覚的強化、アップグレードされた機能、技術の改善でAloyの旅(再び)を体験するのを待つことはできません。

Horizo​​n Zero Dawn Remasteredは今すぐ予約注文可能で、PS5およびPC(Steam、Epic Games Store)で10月31日に発売されます。 PCで必要なPlayStationネットワークを説明します。

Horizo​​n Zero DawnとHorizo​​n Zero Dawn Complete Editionの既存の所有者は、Horizo​​n Zero Dawnのデジタルバージョンに9.99ドルでリマスターされてアップグレードできます。をチェックしてくださいすべてのアップグレードの詳細について。

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