Dragon Quest III HD-2Dリメイクインタビュー:PS5デビューのためにクラシックRPGがどのように改良されたか
Dragon Quest III HD-2Dリメイクの発売は、11月14日に急速に近づいています。ゲームのプロデューサーであるHayasakaとのインタビューに座って、HD-2Dで象徴的な傑作をもたらすこの見事なリメイクについておしゃべりする機会がありました。
Masaaki Hayasaka
プロデューサー、Dragon Quest III HD-2Dリメイク
PlayStationブログ: HD-2Dは、Octopath Travellerのようなゲーム以来、はるかに人気がありました。この視覚スタイルのユニークな特徴は何ですか?
一言で言えば、HD-2Dは、ピクセル化された文字と3D背景を組み合わせた視覚スタイルです。個人的には、このスタイルはレトロなタイトルでうまく機能すると思います。元のゲームが最初に出てきたとき、プレイヤーは風景がどれほど美しいかを描いている間、世界を歩き回りました。 HD-2Dは実際にその世界に命を吹き込みます。
ゲームはHD-2Dを採用していますが、ドラゴンクエストIIIとしてすぐに認識できます。象徴的なドラゴンクエストスタイルを達成するために必要な最も重要な側面は何だと思いますか?
最も明白なのはカラーパレットです。 Dragon Questゲームの特徴は、豊かで鮮やかな色であるため、リメイクでもそれを完全に受け入れることを目指しました。元のゲームとHD-2Dリメイクを並べて比較すると、グラフィックは完全に異なって見えます。それでも、カラーパレットは似ているため、OGプレイヤーが覚えているものから遠く離れてはなりません。
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Yuji Horiiと連携して組み込まれています
開発中に、Yuji Horii(Dragon Questフランチャイズの作成者)とどのような議論がありましたか?
計画の初期段階から開発の最後まで定期的に接続しました。多くの詳細を交換しました。モンスターアリーナや追加の物語のエピソードなどの新機能から、戦闘のゲームバランス、さらにはキャラクターのピクセルのサイズまで、すべてを議論しました。
Yuji Horiiの推奨に基づいて変更を加えましたか?
彼はゲームのバックグラウンドのぼやけについてコメントしましたが、私はそれが特に記憶に残ると思います。ゲームのバックグラウンドブラーは通常、フィールドの深さと呼ばれます。これは、写真でも使用される手法です。 HD-2Dでは、被写界深度が非常に重要です。 HD-2Dゲームで作業した経験があったので、バックグラウンドブラーを実装する感覚をすでに習得していると考えていました。しかし、私たちがそれをHorii-Sanに見せたとき、彼はぼやけがあまりにも激しく、彼の目に何か問題があると感じさせたと言いました。それから彼は私たちに強度をダイヤルバックするように頼みました。私たちは、プレーヤーの視点からの彼の提案によって、良い意味で非常にショックを受けました。しかし、その結果、この変更により、Dragon Quest IIIは他のHD-2Dタイトルから際立っているため、彼の推奨事項は適切でした。
それで、さまざまなゲームがさまざまな方法でHD-2Dを活用しますか?
絶対に。すべてのHD-2Dタイトル間の唯一の一般的なスレッドは、3Dの世界にピクセル化された文字を配置することです。それ以外の場合、すべてのタイトルは完全にユニークです。たとえば、Octopath Travelerにはバックグラウンドにもピクセルが組み込まれていますが、Dragon Quest IIIは組み込まれていません。キャラクターのボディプロポーションとピクセルのサイズも、タイトルによって異なります。 Dragon Quest IIIは、プレイヤーが実際にさまようことができる世界地図を統合するための初めてのHD-2Dタイトルです。
町間の距離はオリジナルと同じですか?
建物のレイアウトはまったく同じですが、マップと距離のスケールが変更されました。開発プロセスの最も難しい部分は、マップをスケーリングすることでした。元のように密集した地図を作ったなら、ゲームはボリュームと外観の両方であまりにもコンパクトに感じられていたでしょう。一方、マップを大きくしすぎた場合、完璧なペーシングを失い、ゲームを遅くします。ルックアンドフィールの両方の点で理想的なバランスを見つけるために、調整に多くの時間を費やしました。発表時にリリースされたティーザートレーラーを視聴すると、スケールが完成したバージョンとはまったく異なることがわかります。
新しいキャラクターのカスタマイズ機能の背後にある情熱
リメイクでは、プレイヤーはパーティーメンバーの髪の色などの外観をカスタマイズできます。なぜこの新しい機能を追加することにしたのですか?
オリジナルでは、キャラクターの職業を武道家から魔術師に変えたとき、若い男は突然老人になり、それを変える方法はありませんでした。私は個人的にそれは少し奇妙だと感じました。キャラクターの作成者やカスタマイズは現代のゲームで非常に一般的です。そのため、オリジナルのように保持していればプレイヤーは少し混乱すると思いました。キャラクターのカスタマイズは、ゲームをよりモダンに感じさせることを目的としています。
真実を伝えるために、リメイクに追加したすべての新機能のうち、私はキャラクターのカスタマイズに最も情熱を傾けています。私はそれを開発チームに提案しました、そして、彼らが拒否したときでさえ、それが不必要であると言っても、私はそれが絶対に重要であると押し続けました(笑)。私は約3か月を費やしたので、プレイヤーが自分の異なるキャラクターを作成するのに少し時間を費やした場合、それは私にとって大きな意味があります。
外観を変えることはできますが、各職業の主な色はオリジナルと同じです。何を変えるべきか、何を手つかずのままにするかをどのように決めましたか?
私は、鳥山明が元々設計した職業の色を尊重することが重要だと信じていました。主な色を変更しなかったため、プレイヤーが各職業を一目で区別するのが簡単です。しかし、私たちはプレイヤーに、楽しい新機能として帽子や髪型をいじくり回す自由を与えたいと思っていました。
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