ページ 2: アクセシブルなゲーム: アクセシビリティは字幕や難易度以上のものです

Kayoko

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他の問題にもかかわらず楽観的

包括的なアクセシビリティ オプションはまだ業界標準ではなく、スタジオのソーシャル メディアでの存在感は依然として改善の必要がありますが、ジェンキンス氏は現状に満足しています。 「このことについて話す人がますます増えており、次のような主流の出版物でもこの話題の注目度がますます高まっているのがわかります。IGNまたは私の街。」

さらに、毎年恒例のゲームアワードに独自のカテゴリーが導入されました。アクセシビリティの革新区別する必要があります。ラスト・オブ・アス: パート 2去年はこのカテゴリーにありました勝利したたとえば、視覚障害や聴覚障害を持つ人、あるいは運動障害を持つ人向けのオプションが多数あるためです。

アクセシビリティに関して言えば、『The Last of Us: Part 2』に匹敵するゲームはほとんどありません。 (写真: Gamespot.com)

また、専任のアクセシビリティ チームを擁するスタジオの数も増えています。"でユービーアイソフトまたはスクウェア・エニックス「たとえば、数人のフルタイム従業員がすべてのゲームのアクセシビリティに取り組んでいます」と彼女は付け加えました。

クレイブン氏も楽観的だ。 「ゲームにおけるアクセシビリティの現状に満足しています。ここ 2 年間だけでも、CIPT の成長と業界の進歩は本当に刺激的でした。」

CIPT の始まりを見ると、その喜びがさらに高まります。 「当時、私のパートナーはいつも『それを弾いてもいいですか?』と尋ねましたが、答えはたいてい『おそらく無理』でした。」それはもう当てはまりません。 「もし今日、誰かが私に同じ質問をしたら、私はこう答えるだろう。おそらくそうだろう。」

アクセシビリティはすべての人に役立ちます

しかし、アクセシビリティに依存していないのに、なぜアクセシビリティを主張する必要があるのでしょうか?

ジェンキンス氏は明確な答えを持っています。「アクセシビリティはすべての人に役立ちます。」彼女は若い親たちを例にこれを説明します。 「あなたの隣に生まれたばかりの赤ちゃんが寝ていて、遊んでいる間に起こしたくないと想像してみてください。その場合は、テレビをミュートにして字幕をオンにするだけです。」

もう1つの理由は、永続的であれ一時的であれ、誰もがいつでも障害者になる可能性があるということだ。「たとえば、腕を骨折した人は、数週間は片手だけでプレーできるかもしれない」。この場合、ポケモンの最新作であるソード アンド シールドのようなゲームの需要が高まるでしょう。片手でコントロール可能にする。

ポケモン ソード&シールドの「カジュアルコントロール」は片手で操作できる機能です。

年齢もますます重要な役割を果たしています。ドイツでは、2020年の全選手の平均年齢は37年- 2014 年より 6 年増加しました。この傾向はおそらく今後も上昇し続けるでしょう。それには必然的に加齢に伴う問題が伴います。 「関節の痛みに悩まされたり、ボタンを連打するのが困難になったりするかもしれません。その場合は、それらの部分をスキップできるゲームが必要です」とジェンキンス氏は言います。

誤解は過​​去のものになるはずです

一部のゲームの場合のように、そのような機能によってゲームが変更されたり、開発者の想定される意図が薄められたりすること小さな円それはクレイヴンが答える。 「これらはオプションです。それらに依存しない場合は、無視して構いません。私たちの唯一の関心事は、ゲームにアクセスできるようにすることです。」

クレイブン氏によると、将来そのような誤解が過去のものになるためには、特に重要なことが 1 つあります。障害のあるコンテンツクリエイターやジャーナリストなどの声を広め、アクセシビリティに関する取り組みを行い、彼らと協力する。

「これは消えることのない会話です。特にテクノロジーが進歩するにつれて、より多くのことを改善できるようになりますが、障壁となる可能性のあるさらに多くのことも常に解決しなければなりません。」

したがって、一つ確かなことがあるように思えます。ゲームとそれに関する交流は常にアクセスしやすくなり、誰にとってもよりオープンな空間になっています。 CIPT の読者であっても、Chronically Badass チームのようなストリーマーであっても、その視聴者であっても、あるいは単に自分の能力に関係なく、自分の好きな趣味を追求したい人であってもです。