ページ 2: テスト中のアサシン クリード ヴァルハラ: 頭に斧で刺されたような痛み
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戦いよりもレースが楽しいとき
バイキングのゲームにふさわしく、ヴァルハラの大部分は戦闘を中心に展開します。そしてそれは、私たちの予想に反して、良いことではありません。なぜなら、長い話を手短に言うと、ヴァルハラでの戦いは面白くないからです。
このシステムは、弱点をブロックしたり突いたりして敵を倒すには戦術と技巧が必要であると私たちに信じ込ませたいのです。しかし真実は、ほとんどの場合、目の前にどのクラスがいたとしても、非常に愚かな AI は何の挑戦も提供しないということです。弓の扱いがよほど愚かでない限り、ほとんどすべての敵を数秒以内に簡単に倒すことができます。
巨大な敵を倒すのに、優れた戦術は必要ありません。
これは、各エリアにいくつか存在する、完全に使いすぎた大規模戦闘で特に顕著です。基本的に、これらの混沌とした乱闘は、ほとんど常に同じ方法で行われます。大勢の NPC と一緒に、キャンプ、城、村、その他襲撃できるものなら何でも襲撃し、敵の群れを虐殺します。プロセス。混乱は 1 ~ 3 つのゲートや吊り橋によって中断されますが、継続するにはまずそれらを取り除くか降ろす必要があります。ゲート/吊り橋を通過した後、次のゲート/吊り橋が来るまで、または私たちが - ついに、ついに、ついに - 終点に到達するまで、ノックは続きます。多くの場合、特に武装したボスが待っていますが、ボスであるとは決して感じられず、多くの場合、スキルよりも忍耐が必要です。
大規模な戦闘はほとんどが粉飾決算であり、深みがなく、危険や緊張感を生み出すことはありません。これは、理論的には戦う必要すらないという事実に特に顕著です。私たちは周囲で起こっているすべての戦闘を無視して、ただ門を開けただけで最後まで歩き通したことが一度や二度ではありませんでした。時には一人も殺さずに終わりました。
もちろん、ゲームの楽しさにとって完全に逆効果に聞こえるこの行為は、最終的には同じ戦いを 17 回目はしたくないという切実な欲求から生まれた自暴自棄の行為であり、2 回目ではもう面白くなくなりました。
オプションのボスはGod of Warを彷彿とさせ、ゲーム内で最大の挑戦を提供します。
オプションのボス戦:
最高の新機能の 1 つは、オープンワールドで見つけることができるオプションのボスです。これらはヴァルハラ最大の課題の 1 つであり、たとえ『アサシン クリード』の敵がより多様であるとしても、『ゴッド オブ ウォー』のワルキューレを彷彿とさせるのは偶然ではありません。
彼らは特殊な能力を持っているので、実際には戦術的でなければなりません。私たちは雷攻撃のおかげで、機敏な戦士コーデリアを遠くから矢で攻撃することを好みますが、遅いが強い漁師トールは槍で防ぐことをしばしば強います。
唯一の欠点: これらのボスはオープンワールドに隠されているため、見逃したり、そもそも遭遇しないことが非常に簡単です。最初のコーデリアに出会ったのは、ゲームで 40 時間以上プレイした後、積極的に彼女を探した後です。もちろん、ヴァルハラのような広大な世界では、これは不幸な偶然だったかもしれません。
ステルスと死体の山の間
数少ない明るい点の 1 つは、戦闘前に標的を絞った侵入を通じてその後の包囲攻撃に影響を与えるオプションがある場合です。このような瞬間、アサシン クリードはようやく少し戦術的であり、ようやくアサシン クリードらしく感じられるようになります。敵の群衆を間引きしたり、来るべき包囲に備えて防御砲を操作したりするために、物陰から物陰へと忍び寄るのは、少なくとも満足感を与えます。
ステルス、そして何よりも、最終的に隠しブレード(今回はより視認性が高い)を使って影から一撃必殺を実行できるオプションは、アサシン クリードの数少ない戦闘ハイライトの 1 つです。しかし、ステルスの楽しさは、AI の不安定な動作によって曇らされてしまいます。私たちがいつ、なぜ発見されたのかを理解することは決して不可能です。時には衛兵がこちらに背を向けてこちらを見てくることもあるが、比較的オープンに立って死体が山積みになるまで弓で敵を次々と倒していくこともある。
Assassin's Creed の最も楽しい部分は、ほとんどの戦いを回避することです。バイキング風の喧嘩に焦点を当てたアドベンチャーにとっては良いニュースではありません。
スキルと能力
エピソード ストーリーと同様に、新しいスキル システムは断片的に見えますが、これは主にスキルと能力が新たに分割されたことによるものです。
スキルとは、Valhalla が段階的にロックを解除する分岐したスキル ツリーを意味します。ここでは、与えるダメージや受けるダメージ、全体的な体力などを改善したり、クラッシュフィニッシャーや高レベルの敵の暗殺などの新しい動きのロックを解除したりできます。スキルツリーが巨大で最難関エリアでは体力が340も必要なので、ひたすらポイントを投げつけられる。クエスト内で、立て続けに 3 ~ 4 回レベルアップすることがあります。
一方、スキルは、特に名前の点でオデッセイのシステムを彷彿とさせ、近接戦闘と遠距離戦闘に分かれています。各タイプを 4 つ装備し、プレイ スタイルに合わせていつでも変更できます。たとえば、長距離戦闘では、オオカミを敵に向けて送り込んだり、時間を遅らせて弓で正確な射撃を数発行うことができます。
スキル ポイントとは異なり、スキルは私たちに投げかけられるものではなく、私たちがそれらを獲得するか、見つけなければなりません。クエストを完了した報酬としていくつかを入手できますが、世界で特別な本を見つけることで入手できるものもあります。
ヴァルハラには詳細なスキルツリーがあり、スキルポイントが豊富です。
このスキルと能力のシステムは、Eivor を常に開発して実験するだけでなく、世界を探索するという長期的な動機を提供することを目的としています。机上では成功しているように見えても、実装してみると欠陥があります。細かい点では戦闘に目立った違いがほとんどなかったため、単純にスキルポイントを配分していないことに気付いたことが一度や二度ではありませんでした。 +1.7 の急所攻撃ダメージがあるかどうかは、新しいエリアでより高い強度レベルが必要になり、すべてのポイントを一度に与えるまでは重要ではないようでした。
スキルに関して言えば、弱い相手に対して実験する理由が見当たらないほど強力なお気に入りがすぐにいくつか現れました。理論的には、斧、弓、盾、クロスボウを持った敵の種類に応じて、異なる戦術が必要になりますが、数本の矢を頭に当てれば、最も強力なゴリアテや機敏なバーサーカーでも、大した手間をかけずに倒すことができます。
戦利品は減り、意味は増える
状況はオデッセイの批判を受けて全面的に見直された戦利品システムでも同様である。武器と防具には再び意味があるはずなので、前作よりもはるかに少なくなっています。毎回新しい剣、弓、ヘルメットを入手するのではなく、新しい装備はクエスト、ベンダー、探検に関連付けられています。新しい装備を受け取ったら、収集したリソースで改良したり、健康や防火の強化などの追加ボーナスを与えるルーンを追加したりできます。
武器や防具の数が非常に少ないため、見つけたアイテムを解体したり販売したりすることはできません。選択した機器を決定すると、それらは在庫に永久に残ります。また、標準難易度での戦いは特に難しいものではないため、ヴァルハラではあまり実験する理由もありません。
オデッセイの戦利品スパイラルは適切に縮小され、鎧は再び貴重なものになりました。
新しい方向性が気に入るかどうかは、戦利品スパイラルがどれだけやる気を起こさせるかにかかっています。いずれにせよ、ヴァルハラのシステムはオデッセイよりもよく考えられているようで、武器や防具が以前よりも価値があるように感じられます。したがって、イギリスを旅行中に大量の戦利品に埋もれてしまうのではないかと心配しているなら、私たちはあなたを安心させます。最初の鎧を脱ぐことはなく、レベルを上げるだけで問題はありませんでした。
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