バトルフィールド 1 - ダイスはついに現代の戦争ゲームを発明しましたが、その代償は高くつきました
バトルフィールド 1 - キャンペーンの 12 分間のゲームプレイ - ミッション「Steel Thunderstorm」のドラマチックな戦闘
ゲームの競争の秋です:バトルフィールド 1、タイタンフォール 2そして『コール オブ デューティ: インフィニット・ウォーフェア』では、多額の費用をかけて制作された 3 人のシューティング ゲームが、ターゲット グループの限られた時間と財布の容量をめぐって戦っています。この状況は大きなジレンマのように思えます。結局のところ、これらのタイトルにはそれぞれ独自の設定があります。第一次世界大戦の戦場、生体改造された人類の惑星紛争、そして巨大な巨人とそのパイロットとの高速戦闘です。利用可能。
しかし、少し別の視点から見ると、この決定の矛盾は解決するのがはるかに簡単です。バトルフィールド 1 は、このトリオの中で独自のジャンルの境界を離れ、最終的にそれを実現する唯一のゲームとして浮上しているようです。現代の戦争ゲームが発売されました。代償は高いので、この決断は報われるべきです。そして私たちはすでにその代償を払い始めています。
現代の戦争ゲーム - 第一次世界大戦で?
『バトルフィールド 1』を現代の戦争ゲームと呼ぶのは、一見奇妙に聞こえるかもしれません。なぜなら、Dice の最新シューティング ゲームは視覚的にそのゲームに完全に適合しているからです。世界大戦の制服スープこのジャンルの特徴: 大量の泥、暗い色、時代遅れの武器の在庫、鮮明な敵の画像。 「地上のブーツ」とは、このような戦争ゲームを自社の開発者が賞賛をもって表現する方法であり、特に SF シューティングゲームの過負荷になりがちなガジェットの楽園とは区別するものです。いいえ、本当の近代化は、戦場の設計から遠く離れた、もっと刺激的な場所で始まりました。
ドム・ショット (@R3nDom):
ドムの好きなジャンルはシューティングで、メジャータイトルを逃すことはほとんどありませんでした。 「バトルフィールド 1」では、シューティング マルチプレイヤーのルールが初めて変更され、このさらなる発展はメディアとしてのビデオ ゲームにとって確かに前進ですが、ドム氏は、この新しいタイプのオンライン戦闘が私たちのゲームに与える影響にほとんど気づいていないのではないかと懸念しています。ゲームや視聴の習慣を推定することができます。
今日のビデオ ゲーム文化には数多くのジャンルがありますが、その中でも特に人気があるのがシューティングです。古典的な二分法カットシーンとゲームプレイ。この組み合わせやバランスは、ゲームを構成する合理的な方法であることが少なくとも証明されています。カットシーンでストーリーを進めたり、キャラクターを導入してさらに発展させることができます。次に、ゲームプレイ セクションは、気難しい退役軍人が互いに交わす独白や対話から必要な休息を提供します。ここでは、次の会話シーケンスが再び始まるまで、撃ち、投げ、戦い、戦場をかがみながら移動します。
この世界の Call of Duties と Battlefields のシングルプレイヤー ミッションを明確なセクションに分割するこの分割は、これらのゲームのマルチプレイヤー モードに広範な影響を及ぼします。シングル モードにイベントを埋め込んだすべてのカットシーンから切り離されます。コンテキスト内のプレーヤー モードでは、ここでは 2 つのチームが表示されます。ほぼスポーティなやり方お互いに競争し、占領ポイントやキルを装って最高スコアを競います。武器の音やレベルアップの曲が聞こえるにもかかわらず、戦場には奇妙な静けさが漂います。
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マルチプレイヤーのあらゆる場所の中で、バトルフィールド 1 は戦場の完全に新しい演出から始まりますが、そのすべての側面が明らかになるのは 2 ~ 3 ラウンドのゲーム ラウンド後です。スエズ、サン カンタン、モンテ グラッパ & カンパニーでの戦いには何もありません。 2つのチーム間のこのスポーツの衝突 - 彼らはインタラクティブドラマ、戦場のどこでも同時に書かれ、語られました。この背後にあるのは偶然ではなく、私たちが戦争中であることを隅々まで思い出させたいという開発チームの意識的な意図です。そしてそれはビデオゲームにとってまったく新しいことです。
サウンドスケープ - 単なる背景騒音以上のもの
レビューを信じるなら、世界中のゲームマスコミも同意します。『バトルフィールド 1』のサウンドスケープは「雰囲気がある」という形容詞であり、このシリーズに長年にわたってしっかりと結びついてきたようです。そして、はい、このシリーズのゲームは非常によくサウンドトラックされています。バトルフィールド 4 では高層ビルの峡谷に沿って私たちの足が反響し、スター・ウォーズ: バトルフロントでは AT-AT のサウンドが映画の中で鳴っているのとまったく同じです。
しかし、この頻繁に使用される雰囲気スタンプをバトルフィールド 1 に適用する人は、戦場の騒音レベルがどのように進化したかを完全に無視しています。それはもはや、何かがどのように聞こえるかだけではなく、何かがどのように聞こえるかについても重要です。一体何が聞こえるのか: 倒れた兵士はもはや「ああ!」と大声で叫ぶだけではありません。 「おお!」と必死に叫ぶ彼女の母親の後または彼女の家族。アミアンには、泣いている子供たちいくつかのバリケードの家々をこっそり通り過ぎると、スエズ運河では哀れな犬の鳴き声が戦闘の喧騒に混じって聞こえてきます。
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これらの背景の騒音や、兵士たちの喉のような、ほとんどかすれ声で叫ぶ命令との対照は、武器の機械的なガタガタ音であり、兵士たちの聞こえる絶望と生き残りをかけた戦いの上に密集した音のカーペットのように横たわっています。
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この結果「話す」サウンドスケープ確かに濃密な雰囲気ですが、それは単にノイズを再現するだけではありません。彼らは戦闘を演出し、ほぼ個人的なストーリーでそれを支え、キルボーナスの数を超えた戦闘の効果を音楽に設定します。仮想兵士の射撃でこれほど嫌な思いをしたのは久しぶりだ。
これマルチプレイヤー戦闘のパーソナライズこれは現代の戦争ゲームの新たな標準となる可能性のある真の進歩である - しかし、この進歩には高い代償が伴う。それは、リアリズムの限界がどこにあるのか、そしておそらくすでに限界を超えているのではないかという答えの難しい問題である。
なぜなら、サウンドスケープのおかげで非常に説得力を持って演出されたこの新しいマルチプレイヤー戦闘には、これまでの古典的なマルチプレイヤーシューティングゲームでは決して必要ではなかった説明的な分類が突然欠けているからです。私たちは今、あえぎ、死に、母親を呼び求めている兵士たちにマスタードガス爆弾を投げつけています。シングル プレイヤー ミッションでは、カットシーンがこれらのシーンを批判、コメント、またはその他の方法で処理することになりますが、マルチプレイヤーでは代わりにポイントが与えられます。このプロセスを何度も繰り返します矮小化するしたがって、壊滅的なシーン。
私たちの視聴習慣のこの避けられない脱抑制の結果は何でしょうか?少なくとも長期的には、予測するのは困難です。しかし、中期的には、この残虐行為の影響にすでに気づいています。私たちの抑制が減り続けるにつれて、特定のゲームの宣伝方法が変化しています。同僚のミーシャが正しく批判しているように、スプラッター、または暴力の表示は、長い間、ゲームを宣伝するために使用される最も人気のあるトレーラー要素の 1 つです。
これが私たちを変えるビデオゲームのイメージ必然的に。このことから必然的に生じる長期的な影響をほとんど予測できないという事実は、私たちに実際に考えさせる必要があります。なぜなら、バトルフィールド 1 で見たように、進歩には遅かれ早かれ常に代償が必要であり、その程度は私たちには想像すらできないからです。今日。
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