テストでの出血エッジ:ダウンロードする価値はありません

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出血のエッジはその間で楽しいですが、技術的に深さや失望することはありません。

開発者スタジオニンジャ理論は、アクションパックされたゲームのためのものです悪魔は泣くかもしれないまたは奴隷になった知られており、最後でしたHellblade別のヒットを着陸させます。で出血エッジ別の方法で、ヒーローシューティングゲームの私たちのようなヒーローとの楽しいマルチプレイヤーラウンドで、近接システムの専門知識を補完しますオーバーウォッチ知る。

パンクサイエンスフィクションの設定を備えたMOBAでは、4人のチームの他のグループと競い合い、常にほとんどのポイントを探しています。

これが、丸い出血エッジの仕組みです

10分ごとのラウンドの開始時に、11文字の1つを選択し、カテゴリの暗殺、サポート、またはタンクを通して試合で実行したい役割を決定します。

2つのゲームモード(エネルギー収集またはターゲットコントロール)のどれに応じて、目標は異なります。各カードには、以前に収集した(エネルギー収集)(エネルギー収集)を取得する必要がある(ターゲットコントロール)(ターゲットコントロール)(ターゲットコントロール)の3つの恒久的な場所があります。チェックポイントは常に短時間アクティブであり、ゲームはアクティブ化されたゲームをランダムに選択します。

ターゲットポイントを取得するには、それらの上に立つ必要があります。

ただし、前者はかなり多くのポイントをもたらすため、敵がヒーローを殺すよりも、常にタスクを満たすことに焦点を当てています。モードに応じて必要なスコアに達した場合、ゲームに勝ちます。さらに、報酬としての経験ポイントがあり、ヒーローとプロフィールを自動的にレベルアップします。これにより、キャラクターの製造上の通貨とランダムな変更になります。

テクノロジーはどうですか?
Xbox One Sでゲームをテストしましたが、すべてがスムーズに進んだわけではありません。出血エッジは60fpsに到達しようとしますが、通常は短時間のみ管理します。アクションが始まるとすぐに、小さな茎はすぐに気づきます。彼らは絶え間ない遅れを通して本当に迷惑になります。一方、Xbox One Xのフレームレートに問題はありませんが、サーバーのラグもここで迷惑です。

ゲームは多忙なアクションの後に来ることはなく、攻撃の途中でゲームが一時的に凍結するか、対戦相手が単に消えて攻撃が何もなくなることがあまりにも頻繁に起こる可能性があります。このようなゲームでは、そのような粗い彫刻家は許されず、ゲームで非常に楽しいです。さらに、時折ギャンブルの転倒と可変ローディング時間もあり、時には受け入れられ、1分以上持続することがあります。

キャラクターは明らかに出血エッジの焦点です。それらは3つのカテゴリに分かれており、ゲーム内での役割も決定します。

  • 暗殺者チームで最もダメージを共有する:デーモン、ギズモ、ニドホググロ、メイブ、キャス
  • サポーターチームの癒しを専門とする:Zerocool、Miko、Kulev
  • タンク最もダメージを考え、対戦相手からチームを保護します:エルバスタルド、マクツ、バターカップ

ヒーローは、体の機械的な部分を通じて戦闘スキルを向上させたすべての人々です。その結果、それらは互いに大きく異なります - これは、多忙な戦いの概要に役立ちます。そのため、噴霧器サムライのデーモンがいます。彼らはカタナと機械的なオニマスクと戦うだけでなく、出血エッジのリーダーでもあります。 Pro Gamer Zerocoolはゲームチェアと融合し、マップの上に地図の上にホバーしています。一方、オートバイ愛好家のバターカップは自分をオートバイに変え、チェーンソーの葉で車輪に手を向けました。

クールで涼しく、出血しているエッジ:デザインは、キャラクターを放射することになっているクールさを強調します。外観の面では、これも非常にうまく機能し、ヒーローは異なる出来事で納得させることができます。彼らはゲームの雰囲気に特に役立ちます。過度の種は、コミックグラフィックとホイップエレクトリックサウンドトラックに適合します。これは、各ラウンドの最初と終わりよりも頻繁にゲームで発生する可能性があります。

それにもかかわらず、または正確には、キャラクターは悩まされたいのです。彼らのそれぞれが、跳ね返ることを意図した他のことわざを超えているため、ジェドチンの被験者に火をつけたくないため、すぐに自分自身を繰り返したくないからです。全体として、出血エッジは、過剰な(擬似)涼しさがあなたとどの程度働くかどうか、そしてどれだけの味の味の絶対的な問題です。私たちの意見では、ことわざはあまりにも速く利用しています。

戦闘機は非常に異なってプレーします

クールさかどうか:出血エッジの最大の強さは、ヒーローにあります。それらは外側で違いがあるだけでなく、論理的にも互いにふさわしく区別します。そのため、キャラクターは、戦闘、遠隔戦闘、または両方のハイブリッドに閉鎖されるように割り当てることができます。

さらに、戦闘機とクラスの間にも違いを生むことができます。

スキルには含まれます

  • ダッシュ
  • ワーフフロア/マジック
  • 保護シールド
  • 入り口
  • 壁やジャンプフィールドなどの障害物
  • 同時に複数の敵に会うための大規模な活動領域での攻撃

繰り返しメカニック:攻撃は類似している場合がありますが、実行が異なります。 DaemonとNidhoggrはどちらもダッシュを支配し、前者は渦巻き攻撃を行い、もう1つは火を残し、永続的なダメージを与えます。これは、ステータス効果にも適用されます。したがって、ニドググロはギターを投げて誰かを気絶させることができますが、ミコは呪文を通して敵をフリーズします。

効果とメカニズムは同じままですが、戦闘機をより詳細に定義する視覚的な違いを保証します。彼らはまた、あなたの演奏スタイル(そしてあなたの好み)にも合うヒーローを本当に見つけるために彼ら全員を試すインセンティブを提供します。

戦いの熱意では、あまりにも多くのスキルも概要に苦しむ可能性があります。

ユニークなスーパー機能:全体は、充電式のスーパー機能によって丸められています。各キャラクターにはレパートリーに2つありますが、ラウンドの前に1つを選択します。この能力は試合内で自動的に充電され、熟練した使用を通じてチームのチームの戦いを提供します。私たちは死後、復活を待っていますが、ヒーローを変えるのに10秒近くあります。その後、スーパー能力を変更することもできますが、それは以前の充電から辞任します。

これにより、スーパー機能は特別なものになります:暗殺者として、デーモンは殺害を達成したり、敵がポイントを奪わないようにすることを専門としています。これは、彼の2つのスーパー機能にも反映されています。

「デスマーク」では、彼は相手に短時間マークし、この追加のダメージを追加することができます。相手が効果に苦しんでいる間にキルを達成した場合、能力はすぐにリセットされ、再度使用できます。

一方、「Shadow Strike」は、誰かがその中にいる場合、より広いエリアで自動ダメージを引き起こします。相手の人生が多いほど、彼はスーパー能力を通してより多くの損害を与えます。それが彼女が戦車に対して特に役立つ理由です。

ここでは、シャドウストライクを使用して、複数の対戦相手に同時に会っています。

2つのスキル間のこの基本的な区別は、選択にもう少し戦術をもたらします。私たちが個々の殺害に行き、本当に暗殺者を演じることを望むなら、デスマークは役に立つことがあります。チームの戦いを手伝い、対戦相手を維持することを好む場合は、特定のポイントを獲得する場合は、「シャドウストライク」が役立ちます。

それは他のキャラクターと同じであり、さまざまなプレイスタイルで戦闘機を何度か試す理由を与えてくれます。

非常に均一なモード

これまでのところ、出血エッジには2つのゲームモードがありますが、それは互いに詳細に異なります。

  • ターゲット制御:典型的な「キングオブザヒル」スキームでコントロールポイントを取得する必要があります。
  • エネルギー収集:マップ上に散らばっているキャニスターは、ランダムに収集し、未解決のエネルギーセルを収集し、ターゲットポイントに持ち込みます。

読み込み画面は、今後のゲームモードで最も重要なことを簡単に説明しています。

バラエティは無駄に望んでいました:私たちがどのモードを再生するかに関係なく、それは基本的にターゲットポイントを取得して防御することです。 「エネルギーコレクション」モードは、セルの収集とその復帰により、2つの異なるフェーズを提供します。どのフェーズにあるかに応じて、プレイスタイルも調整する必要があります。その結果、このモードには「ターゲットコントロール」よりも少し戦術的なフィネスがあります。しかし、最終的には、深さが欠落し続けているため、モードは最小限のエキサイティングになります。

少数ですが、光学的に多様なマップ

これまでのところ、Bleeding Edgeは、変更なしで両方のモードで使用される5つのマップのみを提供しています。

これらはマップとその危険です

  • ボネアード:戦闘アリーナにリダイレクトされた廃品置き場。時折、チェックポイントがロケットによって攻撃されます。
  • スカイガーデン:空中にアジアの建物がある庭。トラップを押すことで、制御ポイントを炎に設定できます。
  • ジャージーシンク:ネオンスタイルの多くの標識と建物があるタイトな通り。致命的な列車が時々上位レベルで過ぎ去ります。
  • 地滑り:2つの致命的な列車がカードから8つを引っ張る晴れたメキシコの都市。
  • 水道橋:落書きと電気フェンスでいっぱいの下水システム。 3つのチェックポイントのうち2つは、マップの周りの円の中で比較的速く動きます。

Boneyardは、現在は戦闘アリーナである廃品置き場です。

十分なマップがありません:構造は個々の危険から常に非常に似ているため、マップの異なる光学系にもかかわらず、私たちはすぐにそれらをプレイしました。3つのターゲットポイント、私たちが立っているいくつかの増加、そして私たちが隠すことができるトンネルです。ターゲットポイントやパワーアップさえミニマップで見られるため、カードは必要ありません。

ソロプレーヤーのためのゲーム楽しい?
Bleeding Edgeはマルチプレイヤー向けに設計されており、友人との適切なリハーサルグループで最も楽しいです。しかし、あなたが一人で遊びたいなら、それは問題ではありません。多くの楽しみは、誰もが本当に重要なことを知っており、目標を処理するという事実に依存しています。

相手チームがまだ目のレベルにある場合、適切なリハーサルグループに違いはほとんどありません。残念ながら、グループは各ラウンドの後に再び解散し、毎回新しいものを検索する必要があります。

深みのないシンプルで楽しい戦い

一見、Bleeding Edgeの戦闘システムは、緊密な戦闘用に非常に設計されています。しかし、アクションパックの戦いでは、最終的にはローカルと遠隔の戦いの混合物を見つけます。

これがデーモンとの戦いの仕組みです:問題を説明するために、戦闘の多くの肯定的および否定的な側面を組み合わせたデーモンの例として取ります。乱闘と暗殺者として、彼は最も人気のあるヒーローの一人であるだけでなく、戦闘力学を象徴しています。

戦いの前に、私たちはそのカモフラージュ能力を使用し、気付かれていない相手に忍び寄ります。常に1つのボタンのみを押す通常の攻撃では、攻撃を開始します。これらをデーモンのスキルと組み合わせることができます。そのため、攻撃中にその後の椎骨攻撃でダッシュを使用するか、シュリケンを介して相手を遅くします。スーパー機能が充電されている場合は、適用することもできますが、攻撃レパートリーはすでに使用されています。シンプルさにもかかわらず、緊密な戦闘は楽しいですが、深さはありません。

ダッシュとロータリー攻撃で戦いを始めることができます。ただし、その後、ほとんどすべての攻撃オプションが使い果たされます。

遠距離戦闘でさらに簡単です:同じ問題を遠距離の戦闘機に移すこともでき、さらに深刻です。これらは、通常の攻撃とスキルを組み合わせることはほとんどできません。メカニックギズモも暗殺者ですが、機関銃があります。これを使用するには、ボタンを押し続けてください。彼女の他のスキルで、彼女は自動キャノピーをセットアップし、爆弾を投げてジャンプフィールドを置くことができます。ただし、各アクションは以前の攻撃を中断します。これは、マシンガンを起動することによってのみ再び開始されます。緊密な戦闘とは対照的に、これは実際のゲームフローを作成しません。

防御がほとんど欠けています:防御的には、出血エッジは2つのシステムしか提供していませんが、そのうちの1つはテストでは完全に使用できませんでした。 1つ目は、私たちを短時間無敵にし、攻撃から抜け出すことができる代替の役割です。キャラクターに応じて、最大2〜3回しか連続していないので、数秒待たなければなりません。

その後、反撃がありますが、最終的には何もしません。これを使用するには、相手を攻撃する前に後ろの肩のボタンを押して反ります。理論的には、現在、反撃を開始する機会があります。ただし、カウンターアタックが成功した後、再び攻撃するのに対戦相手よりも時間がかかります。したがって、反撃を使用することには意味がありません。そのため、防御としての私たちは、代替の役割にのみ頼ることができます。

攻撃をうまく回避するために、反撃よりも代替的な役割が役立ちます。

忍者理論はアクションパッキングされた戦闘システムで知られていますが、出血エッジで専門知識を構築することはできません。このために、コンボと専門的なテクニックの学習が欠落しており、これも利点があります。戦いが台無しにされた理由の終わりに、ゲームが強さを通して決して得点できないが、h騒とbus騒を思いつくことができる理由です。

深い、長期的な動機の欠如

一見すると、出血エッジは長期的な動機付けに多くのことを提供します。

ロックを解除することはたくさんありますが、利益はありません:ヒーローの場合、レベルの上昇やゲーム内の通貨を使用して、かなりの自由に切り替えます。

  • スプリントにのみ一部の文字を使用するホバーボード
  • emotes
  • 基本的な統計または特定のスキルを改善する変更

新しいスキンを使用すると、ヒーローのカラーパレットを交換できます。

最初の3つのカテゴリは単なる化粧品であり、スキンは単にカラーパレットを置き換えるだけですが、MODは一見より興味深いものです。たとえば、私たちはより多くの生活を得るか、攻撃を強くするか、スキルによってトリガーされるステータス効果を改善することができます。

しかし、最終的には、プレイするときに顕著な違いを生むことはほとんどありません。ヒーローが2パーセント以上のダメージを配布したのか、それとも5パーセント以上の命を分配しているのかは関係ありません。この知識によれば、あらゆるインセンティブが蒸発して、アクティベーションと手をつないで行く長いグラインドを取り入れています。

MODを使用すると、ヒーローをより良くします。ただし、ゲームでは、その効果はほとんど顕著ではありません。

表面的すぎる:全体として、出血の大きな問題は、長期的な動機の欠如にあります。表面的には、ゲームは楽しく、その間の短いゲームラウンドを簡単に楽しませることができます。しかし、私たちを本当に魅了するものは何もありません。自由なMODの効果はほとんど顕著であり、戦闘システムは特に長くやる気を起こさせることができる深さを提供しません。