ページ 3: Bloodborne - ダークソウル 3 ターボ

Kayoko

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既知のシステム

マルチプレイヤーの仕組みは、Humanity Shell システムに相当するものが存在しないことを除けば、Dark Souls 2 のものとあまり変わらないようです。その代わりに、十分な洞察ポイントを集めた場合にのみ協力プレイが許可されますが、ゲーム中にこの洞察ポイントに遭遇することはめったにありません。残念ながら、ランダムに生成される新しい聖杯ダンジョンと同様に、これらすべてを試すことはできません。ずっとオフラインでプレイしてます。

まだ協力モードを試すことができていません。いつものように、他のプレイヤーが私たちの世界を訪れて、私たちと一緒に、または私たちと戦うことができます。

それ以外の場合、私は古い Souls ゲームのすべてのシステムと仕組みをすでに知っています。魂は集めず、血の反響だけを集めますが、仕組みは同じです。倒した敵はそれらをドロップし、アイテムとして見つけることができ、アイテムを購入したりキャラクターのステータスを向上させるための普遍通貨として使用します。

私のキャラクターが死亡した場合、以前のシリーズのスピンオフとは異なり、血のエコーは地面に残りません。彼らは最も近いモンスターの体内に入ります。私がリスポーンすると、すべての敵が復活し、私は死んだ場所に戻って、目が明るく輝いている敵を探す必要があります。私が失われた血の反響を再び得る前に、この相手はそれを信じなければなりません。楽しいアイデアですね!

死はどこにでも潜んでいる

オーディションの2時間目で、私は目に見えて上達しました。私は定期的に小さな敵のグループを倒します。待ち伏せがどこにあるのかを学び、前進します。球形の太った男、凶暴で危険な狼男、地面を這い、近づきすぎると飛び上がる奇妙な不具のカラスなど、新しいタイプの敵を知るようになります。 Bloodborne は、敵のデザインだけでなく、遍在する危険によって素晴らしい恐怖感を生み出します。

敵のデザインは奇妙で気持ち悪いです。細部まで鑑賞する時間がほとんどないのが残念です。

怪物はいつでも私に向かって突進してくる可能性があり、多くの場合予期せぬ方向から襲いかかってきます。そのため、私は最悪の事態を想定しながら、新しい場所に行くたびにためらいがちになります。最初のボスに関して、開発者はここでは明らかにしたくないひどいジョークを言っています。これだけです。メーカーはシリーズのベテランの期待を巧みに利用し、私たちを何度も危険な目に遭わせます。

もちろん、最初のボスである予告編で知られている巨大な鹿の怪物を倒す最初の試みは失敗します。しかし、3回目の試行でうまくいきました。攻撃パターンを学び、打撃を回避し、リスクをあまり負わずに適切なタイミングで攻撃します。ついに獣が倒れたとき、私は本当に高揚感を覚えます。これができるボス戦はほんのわずかです。血の味がした気がする。

全体像を曇らせる 2 つの要因

カメラはまさにこれらの領域で、特に戦闘中に失敗します。

Bloodborne での冒険を生き残ることは、ロケット科学ではないことに気づきました。どれだけ上達するかは、私のプレイ方法、決断、装備によって決まります。 『Bloodborne』には確かに前作の容赦ない厳しさがあり、いくつかの部分は完全にサディスティックで意地悪であるとしても、このゲームは基本的に公平です。同じ場所で繰り返し死亡するのは、常に私のせいです。注意を払わなかった、学ばなかった、または反応が遅すぎたです。

ただし、戦闘に関して気になる点が 1 つあります。それは頑固なカメラです。狭いエリアで何が起こっているかを常に捕捉できるとは限りません。ボスとの戦いの間、あらゆる場所で、忙しく旋回するカメラの前で壁が滑り続けます。迷惑な間違いなので、リリースまでに修正されることが望まれます。

また、アルファ版で気になったエッジのちらつきがまだ残っていることに気付きました。完成したゲームでも、オブジェクトの端に顕著なちらつきが発生するのを我慢しなければならないのではないかと思います。それは悪い欠陥ではありません。調和のとれた詳細なゲーム世界には、次のような最新のエッジ スムージング プロセスが提供されます。悪名高い: 次男とてもよくやります。

このようなシーンでは、再生時にエッジのちらつきが目立ちます。ソニーからのこれらのプレスショットは、私たちが実際に見たものよりもきれいに見えます。