最新のゲームにおけるクラウド コンピューティング - 雲からの破壊
Crackdown 3 - ビデオ結論: クラウド コンピューティング能力で新たな高みに到達?
数年前にXbox Oneが発売されたとき、すでに書きましたあまり注目されていないクラウド コンピューティングが、おそらくこのコンソールの最も興味深い機能であると考えられます。これまでのところ、当時の私のコラムのタイトルにふさわしい予測です。曇った夢 - 確かに。でも2年経った今、それは終わった取り締まり3この地平線上にあるこのゲームは、オープンなゲーム世界における息を呑むほど包括的な破壊によって、しばしば嘲笑されるクラウド機能がまったく新しいゲーム世界への扉を開くことができる理由を改めて思い出させてくれます。
なぜなら、計算をクラウドにアウトソーシングしない限り、Crackdown 3 は不可能だからです。確かに誇張されたマーケティング スタイルではありましたが、開発者らはゲームの Gamescom プレゼンテーションで、オープンなゲーム世界の物理的に信じられる完全な破壊を描くには、実際には最大 10 台の Xbox One システムが必要であることを実証しました。前例のない精巧な弾痕を次から次へと撃ち抜くことができる壁は、倒壊した高層ビルによって結合され、周囲の建物を埋めながら何千もの瓦礫が四方八方に飛び散ります。
著者
当社のビデオ編集長アンドレ ペシュケは、クラウドをファイナルファンタジー 7 のとがった髪のヒーローとしてしか知らなかった時期がありました。数年後、彼は Forza 5 のクラウド AI に関する Microsoft の全力の約束に耳を傾けました (まあ)、そして今ではCrackdown 3 の Gamescom プレゼンテーションで、文字通りすべての雲から落ちました。編集チームが前回オクトーバーフェストに行って以来、これほど詳細な破壊を見たのは初めてだ。ただし、クラウド コンピューティングがゲーム界に定着するまでに彼が引退しないことを願っています。
小さな破壊
これは、Microsoft の大規模なクラウド サービス、つまり世界中の数千台のコンピュータのネットワークによって可能になり、必要に応じて Crackdown に追加のコンピューティング時間を提供します。唯一の要件は、コンピューターが返すデータがわずかな時間遅延に過敏に反応してはいけないということです。クラウドを使用してゲームのグラフィックス計算を改善したり、インターネット上の無限のコンピューティング能力を利用してキャラクターの人工知能を前例のない高みに引き上げたりします。それはまだ未来のことだ、約束があまりにも昔に行われたため、その音はまだほとんど聞こえません。
『Crackdown』の高層ビルの倒壊のほうがかなり慈悲深い。開発者がデモで示したように、Crackdown ゲームの世界をいくつかのゾーンに分割しただけです。これらはそれぞれクラウドで個別に計算され、何よりも保存されます。なぜなら、Crackdown 3 を搭載した Xbox One に大きな問題を引き起こすのは、おそらくゲームの物理学ではなく、むしろメモリだからです。 1 つか 2 つの高層ビルが個々の物体から何千もの瓦礫に変わってしまうと、これらすべての塊を念頭に置くのは困難になります。
Crackdown 3 - デモビデオによるクラウドテクノロジー
だからこそ、示された破壊が遠くに見えるのです特別なゲームモード開発者が想像する「破壊の遊び場」。表示されている内容に正確に対応する名前です。ミッションも AI キャラクターも乗り物もありません。たった 1 つの都市、4 人のプレイヤー、そして目に見えるものすべてを破壊する能力。
上からの粘り強さ
他のすべてのゲームモードになったとしても驚かないはるかに従来の破壊モデル使用されるでしょう。時間の経過とともに、または破壊が増加するにつれて瓦礫が消滅するもの。実際のアクティブな物理計算はすべてローカルで行われ、クラウドは実際には世界の状態を記録するだけであることが判明したとしても、私は驚きません。それにもかかわらず、これは真に永続的なゲーム世界への注目すべき第一歩となるでしょう。オンライン ロールプレイング ゲームの特徴は、何年もの間取り沙汰されてきた一方で、映画のプロットを大声で変えるのと同じくらい簡単にゲームの世界と対話できるということです。
すべての兆候はこれを示しています。クラウドを利用したリアルタイム ゲーム機能は初期段階にあります。ああ、私は何を言っているのでしょう:おむつの中に。そして、上からのこのサポートはいずれにせよ、完全なクラウド コンピューティングに向けた中間ステップにすぎません。しかし、クラウドは良くも悪くも未来です。そして、Crackdown 3 では、少なくともいくつかの良い部分を味わうことができるでしょう。私は、どこかのいくつかの新しいグラフィックス シェーダーに驚嘆するよりも、この技術開発の方が魅力的であると感じています。このテクノロジーがゲームにとって何を意味するのかを知ることができます。 1981 年にマテル社の Intellivision の所有者が初めて自分のコンソールにゲームをダウンロードできたときのようなものです (当時はケーブル ネットワーク経由でした)。もちろん、34 年後の今日、オンライン ゲームやダウンロードがどのようなものになるかは、彼らにはまったくわかりませんでした。しかし、クラウドによって物事がより速く進むことを願っています。やっぱりせっかちなんです。 5時から10時くらいでしょうか?
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