Deathloop は賢くてクールで、今年最大の PS5 実験となるでしょう

Kayoko

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Deathloop は、今年数少ない本当に大規模な PS5 独占ゲームの 1 つです。

Arkane Studios のフランスの開発者は、近年、必ずしも楽な日々を送っていたわけではありません。などのタイトルが付いていますが、不名誉 2そして獲物彼らはプレスに称賛されるタイトルを提供することができましたが、一般の人々にとってはかなり困難な時期を過ごしました。一見するとうまくいきますデスループArkane の新しい PS5 専用タイム ループ シューティング ゲームは、アクセスが難しい前作に対するアクション満載の答えのように感じられます。実際、デスループにはスタイリッシュなトレーラーが示唆するよりも多くのアーカン DNA が存在します。

はい、Deathloop は、遠距離から、および/または最高のランボー スタイルで敵を攻撃できる一人称視点のシューティング ゲームです。しかし、Arkane の典型的なステルス ゲームプレイ、超能力、複数の創造的な方法で各ミッションを完了できる没入型のシム要素は依然として存在します。

そして、Deathloop のパズルのようなストーリー キャンペーンを見てみると、銃撃戦と同じくらい謎が多いことがわかります。しかし、これらすべては、デスループがこれまで考えられていたほど理解しやすいものではないことも意味します。

そして殺し屋は毎日あなたを迎えます

その前にも5月21日発売『デスループ』を総合的に見る機会がありました。残念ながら、パンデミックのため、私は自分でプレイすることができませんでしたが、ゲーム ディレクターのディンガ バカバによるゲームプレイのプレゼンテーションと、キャンペーンおよびナラティブ デザイナーとの一連のインタビューに基づいて、デスループが実際にどのようなものであるかについて良い印象を得ることができました。 Arkane Studios の PS5 デビューは現在進行中です。

デスループから何が見えるでしょうか?
- 約 1 時間のコメント付きゲームプレイ プレゼンテーション
- 完全なミッション
- 別の時間にミッションエリアに戻ります
- アートディレクターによる30分のプレゼンテーション

しかし、デスループとは何でしょうか?Bakaba 氏によると、『Deathloop』の目標は、『Dishonored』の壮大で複雑な世界を後にすることでした。その代わりに、今回はより小規模な規模で進めたいと考えています。場所、ヒーロー、問題。場所は北欧のブラックリーフ島、主人公は契約殺人者コルト、問題はタイムループで24時間後にリセットされ、すべてが再び始まるというもの。この時の牢獄から抜け出すためには、8人の特定の敵、いわゆるビジョナリーを排除する必要があります。

インテリア デザインに関しては、デスループは完全に「スウィンギング 60 年代」に依存していますが、技術的には少し進んでいます。

ブラックリーフ(フェロー諸島に本拠を置く)は、バミューダトライアングルと同様に、超常現象が常に発生している島です。 1930 年代に、異常現象を調査するために軍事研究施設が現地に設置されました。実験の失敗によりブラックリーフ島は放棄され、1960 年代に民間団体「イオン」が無人島に店を構えました。

その後、創設者たちは、自らをビジョナリーと呼ぶイオン指導者の支配下で、すべての島民に永遠の命を約束するタイムループを開始する可能性を発見しました。しかし、問題は、その日が再開されると、誰も最後のループの出来事を思い出せないということです。

最初に100の質問

巨大なアンテナは島で何をしているのでしょうか?タイムループはどうなるのでしょうか?ブラックリーフの秘密とは何でしょうか?そもそもコルトはどのようにして島にたどり着いたのでしょうか?なぜコルトは 24 時間の制限時間を過ぎても記憶を失わない数少ない一人であるように見えるのでしょうか? Deathloop は「小さい」かもしれませんが、驚きと複雑な深淵には事欠きません。ブラックリーフの超常現象のつながりは、何度もループ (そして死) した後に初めて私たちに姿を現します。パズルのピースを組み立てるのは私たち次第です。

フランク・スパイサーは 8 人の先見者のうちの 1 人であり、したがって私たちのミッションの主なターゲットの 1 人です。

コルトが交流し、意見を交換する唯一の人物はジュリアナです。ジュリアナもまた暗殺者で、残念ながらコルトに目を付けています。ジュリアナは私たちを積極的に殺そうとしていますが、彼女はコルト以外で記憶を保持できる唯一の人物でもあります。この共通点を通じて、敵と友情の混合がゆっくりと発展し、それによって幻視者と異常者の背景が語られます。ご存知のように、Deathloop の説明だけでもかなり複雑です。

シンプルなストーリー シューティングゲームではなく、複雑なパズル キャンペーン

ゲームプレイで最初に目立つこと:Deathloop は私が思っていたようなゲームではありませんでした。公開された内容とその後のゲームプレイ トレーラーに基づくと、このゲームはオープン ゲーム ワールドのローグライク シューティング ゲームのように見えます。主人公と契約殺人者コルトの 8 人のターゲットを排除するために、死ぬたびに最初からやり直さなければならないかのように、結局のところ、このゲームはデスループと呼ばれています。ただし、これはローグライクでもクラシック シューティングでもありませんし、デスループにはオープンワールドすらありません。

代わりに、デスループはミックスのように機能しますゼルダの伝説 ムジュラの仮面そしてペルソナ5。限られた時間枠 (ここでは 24 時間) 内で、ただし 1 日に特定の数のミッションしか実行できない不思議なタイム ループ。 Deathloop の場合、これは、時計なしで 1 日の 4 つの異なる時間 (朝、正午、午後、夕方) に訪問できる 4 つのレベルのエリア (地区) があることを意味します。これを行う順序、および地区を複数回訪問するかどうかは、完全に私たち次第です。

Deathloop の複雑な下部構造をより詳細に説明できるようにするために、開発者は図を含む独自のトレーラーを作成しました。

Deathloop - 開発者がタイムループを破る方法を説明

しかし、それはゲームの実際の目的を変えるものではありません。タイムループから逃れるために、コルトはブラックリーフのリーダーである8人の「ビジョナリー」を倒さなければなりません。しかし、ギャング全体を一度に排除するには、いくつかのループ内で手がかりを探し、世界とそのキャラクターに影響を与える必要があります。すべてのターゲットを一度に攻撃するループのコースを設定するまで。これには時間と忍耐、そしてある程度の知力が必要です。

射撃と手品の間で

ゲームプレイのプレゼンテーションで、Bakaba はデスループの背後にある理論が実際にどのようなものかを示してくれました。私たちの 8 人のターゲットのうちの 1 人は、ミュージシャン兼ラジオの司会者である「ランブリン」フランク・スパイサーです。彼は自分の不死性を利用して完璧なアルバムを録音したいと考えています。

彼の安全な本部に侵入するには、いくつかの選択肢があります。正面玄関を入ると、能力を奪うブレスレットが与えられます。隠された換気シャフトから侵入する場合は、まずスパイサーへ向かう必要があります。

ネクサス スキルを使用すると、敵をリンクし、狙いを定めたショットで敵を一度に排除できます。

ここで、Arkane がすべての実験においてどれだけ自分自身の強みに依存しているかがすぐに明らかになります。基本的に、Deathloop の感触は Dishonored とそれほど変わりません。私たちには殺さなければならない明確な標的があり、そのために私たちは鍵を開け、セキュリティシステムを回避し、大勢の警備員を排除します。静かに秘密裏にやるか、ひどい暴力を振るうかのどちらかだ。ちなみに、コルトには非致死的な行動の選択肢はありません。士気システムもなければ、ステルスアクロバットにはボーナスもありません。24 時間経てばいずれにしても誰もが死から蘇るのに、なぜそうなる必要があるのでしょうか。

Deathloop のゲームプレイで特別なのは、標準的な銃撃戦やテイクダウンではなく、いわゆる「スラブ」です。 Colt's Slabs は、Dishonored における Corvo Attano の能力に相当するデスループです。

以下はコルトの超自然的な武器の一部です。

  • "シフト"コルトは、見つからずに特定のポイントにテレポートできます。
  • 「ネクサス」敵はリンクすることができます。つまり、たとえそのうちの 1 人を殺したとしても、リンクされている敵はすべて死ぬことになります。
  • 「スワッパー」コルトは敵と位置を交換して、敵を避けたり、罠に誘い込んだりすることができます。
  • 彼と一緒に「ハッキング」能力は、コルトは電子機器のスイッチを切ったり、ドアを壊したり、たとえば砲塔に戦わせたりすることができます。

Deathloopには多くの可能性があります。私たちがどれだけ想像力を持ってミッションに取り組むかに応じて、目標を達成するための方法は常にいくつかあります。そしてそれも重要です。結局のところ、大きな最終目標に近づくためには、レベルエリアとミッションを何度かプレイする必要があります。大きな危険は、パズルと何度も再試行することで、レベルやボスに飽きてしまうということです。

ステルスを好む場合は、ハッキング能力を使用して敵の銃を改造することもできます。

初期から後期までのダイナミックなレベル

開発者らはこれに備えていると述べている。なぜなら、地区が「たった」4 つしかないとしても、時間帯によって大きく異なるからです。もちろん、ブラックリーフ島には満潮と干潮があり、午前中はまだ海が海岸に打ち寄せていますが、午後には、本来なら水中にあるはずの露出した洞窟を探索できます。気象条件の変化、夕方の暗闇の接近、またはターゲットをすでに排除したエリアへの帰還など、ゲームの世界を変える要素がいくつかあります。

必要に応じて、あなた自身もハンターになって、ジュリアナとして友達のストーリーキャンペーンを攻撃することができます。

さて、マルチプレイヤーについてはどうでしょうか?
Deathloop は主にシングルプレイヤーのエクスペリエンスですが、開発者はマルチプレイヤーの興味深いアイデアも用意しています。殺し屋ジュリアナとともに、ループごとに自分の記憶を保持する 2 番目のキャラクターがブラックリーフにいます。彼女が私たちの味方ではないのに、私たちを追い詰めるためにヴィジョナリーに雇われたというのは愚かなことです。そして、必要に応じて、あなた自身がジュリアナの役割に紛れ込んで、他のプレイヤーの生活を困難にすることもできます。

実際には次のようになります。 Dark Souls and Co. と同様に、他のプレイヤーのシングルプレイヤー キャンペーン (PSN フレンドのものも含む) に侵入し、ミッション内で直接戦うことができます。特別な能力として、ジュリアナは通常の敵のように見せる特別な迷彩を使用できます。他人の視点から見ると、独自のルールに従う予測不可能な AI が突然現れたかのように見えます。私たちの被害者は、実際に攻撃の背後にいる本物のプレイヤーがいることを後になって初めて知ります。

必要に応じて、この PvP 部分をオフにすることもできます。その後、ジュリアナは定期的に私たちの計画を妨害し続けますが、ここで私たちと競争しているのは実際には AI だけであることは間違いありません。いずれにせよ、このゲームプレイ要素により、私たちのミッションが日常的なものになることは決してありません。結局のところ、出し抜くのが容易ではなく、相手を特定することさえ困難な相手と対戦することはいつでも起こり得るのです。

スラブ自体も、ゲームの多様性を保ち、コルトをブラックリーフに少し導くのに役立ちます。まず、ビジョナリーを排除し、彼らが開発したスキルを盗むことで、特別なスキルを獲得する必要があります。したがって、次の目標への道を開くために、おそらく最初に科学者エゴール・サーリングを排除し、彼のスキルを使ってパーティの仲間であるアレクシス・“ザ・ウルフ”・ドーシーに到達できるようにする必要があるかもしれません。連続キル数に対する最終的な解決策は徐々に明らかになります。

Deathloop の毎日は、煙の立ち込めるクラブで開催される大規模で放蕩なパーティーで終わります。

したがって、デスループでは探索が大きな役割を果たします。すべてのターゲットをできるだけ早く倒すだけでなく、常に繰り返される 1 日がどのように構成されているかを理解することも重要です。どのビジョナリーがいつ、どこにいますか?両方を同時に倒すことができるように、彼または彼女を他のターゲットの地区に移動させるにはどうすればよいですか?実際、単に敵を殺すことは実際には最も役に立たないアプローチであり、情報と新しいスキルの方がはるかに重要です。

24時間しか存在しないゲームの世界

未指定の抜け穴により、タグがリセットされているにもかかわらず、特定のスキルと武器を次の試行に持ち込むことができます。それがコルトの大きな利点です。彼は他の皆と同じようにループに巻き込まれていますが(そしてループに気づいています)、他の人たちとは異なり、「前の日」の出来事を思い出すことができます。ただし、ビジョナリーと通常の対戦相手には次のことが当てはまります。島での最初の日のような気分です。何十年にもわたって毎晩同じパーティーを開催してきた雰囲気と自画自賛は、それに応じて熱狂的です。

デスループの敵は統一された軍服を着ているわけではなく、常に個性的で派手な服装をしています。

アート ディレクターのセバスチャン ミットンが私に語ったところによると、この永遠の 24 時間サイクルはゲームプレイに関連した効果だけをもたらすわけではありません。たった1日しかない島の社会はどのようなものなのでしょうか?デザインの場合、これは何よりも多くのストリート アート、つまり比較的早く作成できる落書き作品を意味します。他の点でも、ここではファスト・エクスクルーシブが君臨しています。多量のアルコール摂取、薬物使用、放任主義、あるいは娯楽のために同僚を殺害することさえあります。誰も傷つけません。

「クールネス」als Deathloops Leitmotiv

Arkane のこれまでの作品でおなじみのように、Deathloop ではアート デザインが非常に重要な役割を果たしています。 『異世界から来たもの』 (1982 年)、『ウォリアーズ』 (1979 年)、『ガラガラヘビ』 (1981 年) などの古典映画のアクションや雰囲気へのポップ カルチャーの参照を組み合わせた『デスループ』は、初期のジェームズ ボンドのスタイルにも依存しています。映画。しかし、建築とファッションに関しては、派手でファンキーなスウィンギング 60 年代がインスピレーションの源でした。ミトンは、神秘的なブラックリーフ島の暗い荒々しさが、甲高い都会の家々の雰囲気とはっきりと対照的であるべきだと強調する。

ソール・バス映画監督、スティリコーン
Deathloop のトレーラーを見た人なら誰でも、ゲームを紹介するために使用されているスタイリッシュなアートワークにも気づいたでしょう。フラットでハイコントラストの 2D アニメーションは、実在のグラフィック デザイナー、ソール バスからインスピレーションを得たもので、デスループのセルフ イメージの核心に迫っています。バスはさまざまな分野で活躍しましたが、最もよく知られているのは、『めまい』 (1958 年) や『シャイニング』 (1980 年) などの有名映画のポスターで見ることができる彼の作品です。アートディレクターのミットン氏によると、当初はトレーラーのみを対象としたデザインだったが、完成したゲームのUIにも統合されたという。

一般に、デスループではスタイルとクールさが重要な要素です。グラフィック スタイル自体であれ、アクションの演出であれ、ショーの価値が常にそこにあることを保証することに重点が置かれています。これまでのところ、さまざまな影響が驚くほどうまく調和しているというのが私の印象です。ただし、最初の魅力は数時間プレイすると薄れてしまう可能性があります。 Deathloop は素晴らしく見えますが、すべてがユニークなスタイルというよりは、(素晴らしい)インスピレーションの集合体のように思えます。

コルトが使用できる多くの武器は、ゲーム世界のクレイジーなデザインから免除されるものではありません。

誰もがすぐに理解できるわけではない概念

最終的に『Deathloop』は依然として『Dishonored』によく似ているように感じられるが、Arkane Studios の実験的なアプローチは明らかに顕著だ。やや複雑ではあるものの、興味深いシナリオがおなじみのコア ゲームプレイに課せられ、Cluedo との懐かしいゲームの夜を思い出させます。 Deathloop は、テーマ的にもストーリー的にも自己完結型の、緩やかにつながった一連のミッションを提供するのではなく、解決する必要がある大規模で包括的なパズルに依存しています。そして、このようなものを見るのは珍しいです。

私たちの決定が解決策の発見にどの程度影響を与えるかは、まだ様子見する必要があります。結局のところ、私たちが見つけなければならない場所、時間、目的地の組み合わせは 1 つだけなのでしょうか?それとも、おそらくより困難ではあるが、より満足のいく別の道を選択することもできるでしょうか? Deathloop の大胆なコンセプトだけでも一見の価値があります。いずれにせよ、このゲームの原理が多くのプレイヤーを怖がらせないことへの希望は残ります。なぜなら、この賢いが近づきがたいアイデアはマーケティングで苦労する可能性があるからです。