ページ 3: Xbox One ファイル - 流出した Microsoft SDK を分析
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XDK 2013: Kinect とドライバーその 3
Microsoft は Xbox One を「オールインワン エンターテイメント システム」として宣伝しており、ゲームや Kinect に加えて、映画、テレビ、音楽などの分野もカバーすることを目的としています。
2013 年の XDK イノベーションは、一見するとすでに特別な特徴を持っています。最後のエントリは 2013 年 8 月のもので、次のエントリは 2014 年 2 月に続くだけです。これには主に 2 つのもっともらしい説明があります。私たちの資料に一部のエントリが欠落しているか、Microsoft には単純にこのホットな段階 (Xbox One のリリース前、リリース中、リリース直後) に取り組む時間がないか、詳細なリリース ノートに変更点を列挙すること以外に他の優先事項があるかのいずれかです。
既存のエントリでは、最初は Kinect と PIX が変更リストの大半を占めています。 2013 年 1 月には、Kinect の「大幅な改善」 (さまざまな衣服の処理など) について比較的一般的な話題がありましたが、その後の数か月で多くの具体的な個別の変更が追加されました。これらは、たとえば、口と目の状態 (開いているか閉じているか) の認識、追加のインタラクション オプション (押す、スクロール)、または音声認識の改善に関係します。
安定性と使いやすさの向上に加えて、PIX の多くの革新には、2013 年 3 月からのベータ ハードウェアのサポートも含まれています。そのため、適切なベータ キットはおそらく、アルファ キットの正式なサポートが終了する年の初めに開発者に送信されました。 2013 年 3 月に XDK と統合されました。
また、重要な PIX イノベーション: Dr.プログラミング コードをより詳細に分析し、話題の ESRAM メモリを監視する機能を備えた PIX と呼ばれる機能。博士による紹介文では、 PIX、ESRAM についても言及されているため、優れた医師は、Xbox One の 3D パフォーマンスを最適化するための重要な側面である「ESRAM を効果的に使用しているかどうか?」という質問にも答えることができるはずです。
ストリーミング インストール (ゲームが完全にインストールされる前にゲームを開始する) やゲーム ビデオ録画 (ゲーム シーンを録画する) などの個別の機能や、実績、ランキング、マッチメイキングなどの Xbox Live サービス向けの数多くの革新機能も準備段階で利用可能になる予定です。 2013年11月末リリースに追加。
ホットフィックスとより高いクロック速度
『バトルフィールド 4』は次世代コンソールとほぼ同時期に登場しました。 Xbox One では 1280x720 ピクセルでのみ動作しますが、PlayStation 4 は少なくとも 1440x900 ピクセル (それぞれ 60 フレーム/秒) を処理します。
GPU やシステム メモリなどのハードウェアの扱いに関して、Microsoft は長い間ほとんど情報を提供しておらず、通常は「グラフィックス パフォーマンスの向上」について簡単に言及するだけでした (たとえば、2013 年 4 月には、「ドロー コールの削減」について言及) 「余剰。これは、CPU と GPU 間の通信中に発生する可能性があります。これは、たとえば、AMD の Mantle インターフェイスや、PC 分野での今後の DirectX12 によっても達成されます。」
状況が一変したのは2013年の夏だった。 7 月には、新しいモノリシック ドライバーのプレビューが、通常、いわゆる QFE セクションの 3 つのうちの 1 つに含まれていました。
この略語は Quick Fix Engineering の略で、Hotfix としてよく知られています。 2013 年 7 月に示されているように、Xbox One 向けにこのようなホットフィックスは以前にもありました。グラフィックス パフォーマンスが 4 月の QFE 6 と比較して最大 6% 向上したと言われているという話があります。ただし、それまでは、これがホットフィックスの唯一の兆候であるため、2013 年 8 月の非常に詳細な情報によると、その時点までのホットフィックスには少数の変更のみが含まれているか、特に広範囲にわたる変更は含まれていなかったことが示唆されています。
2013 年 8 月のホットフィックスの多くの変更には、AMD の効率的なアンチエイリアス方式 EQAA のサポートと、プロセッサーとグラフィックス ユニットのクロック速度の調整が含まれます。 Microsoft は追加情報なしでプロセッサ コアを 1.6 GHz から 1.75 GHz に増やしていますが、グラフィックス ユニットの場合、800 MHz から 853 MHz への増加は明確に正当化されています。以前の XDK バージョンでは、3D ユニットのクロックが意図的に低く設定されていました。後でこれを実行して、オペレーティング システムに予約されているパフォーマンスをシミュレートできます。
初期の次世代タイトルの解像度を見ると、PlayStation 4 と比較してクロック速度が高いということは、多くの要因のうちの 1 つにすぎないことがわかります。ここでは、Xbox One の場合と同様に、バトルフィールド 4またはメタルギア ソリッド 5: グラウンド ゼロズ内部的に計算された 1280x720 ピクセルの解像度では、明らかに Sony コンソールより遅れていることがよくあります。 1440x900 ピクセル (バトルフィールド 4) または 1920x1080 ピクセル (メタルギア ソリッド) を達成するだけでなく、通常はより安定したリフレッシュ レート (fps) も提供します。
2014 年を通じて、Xbox One は解像度とフレーム レートの点で PlayStation 4 と少なくとも同等になることが増えてきました (約ドラゴン エイジ: インクイジションそしてGTA5)。場合によっては、全体的に PS4 よりわずかに良い結果をもたらすことさえあります(約アサシン クリード ユニティそして乗組員)。 2014 年の XDK への変更は、Microsoft がどのようにしてこの目標を達成したかを明確に示しています。
可能な限り最高の解像度と安定したフレーム レートを実現するために、Microsoft は、これまで Kinect カメラ用に予約されていたゲーム用のリソースを、時間の経過とともに Xbox One にますます多く提供しています。
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