バイオショック ストーリー - インテリジェンスを恐れるな

Kayoko

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トピックの文化的参照: Bioshock Infinite のエリザベスはディズニープリンセスのように見え、ラプンツェルのように塔に閉じ込められています。偶然?

リリースの 1 年以上前の 2006 年に、この一人称シューティング ゲームはバイオショック初めてレビューを見逃してしまいました。これは、いわゆるフォーカス グループ テストの参加者によって公開され、ゲームの初期バージョンをレビューすることを許可された厳選されたプレイヤーが参加しました。

この記事は姉妹サイトからのものですクラウォールド編集長のアンドレ・ペシュケが執筆しました。

あなたの評決: 10 点中 2 点。彼らは、『バイオショック』は安っぽく、わかりにくいものだと感じていた人生の半分-ハイタッチ。 「このクソの山を買うよう私を説得できるものは、世界中にありませんでした」とプレイヤーの一人は評価フォームに要約しました。

当時のゲームのリード レベル デザイナーであるウィリアム ガードナーは、これらの結果を知った正確な瞬間を今でも覚えています。 » それは金曜日の夕方で、私たちは週末までにフォーカスグループのテストで何が明らかになったのかを知ることになっていました。その後、ケン(スタジオボスのケン・レバイン)がやって来て結果を朗読しましたが、それは本当に恐ろしいものでした。チーム全体が完全に打ちのめされました。全ての仕事、全ての努力…嘘、誇張ではなく、私の心は張り裂けました。ひどかったよ。」

ゲームはどこまで遠隔にできるのでしょうか?

開発者の Irrational Games のチームは週末から始める代わりに、次の土曜日にブリーフィングのために集まりました。彼らは、テスト プレイヤーのゲームを台無しにする多数の問題を分析するのに何時間も費やしました。

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否定的なコメントの多くは、ゲーム世界のバグや方向性の問題に起因している可能性があります。この時点でキャラクターの紹介がまったくなかったことも、大多数のテスターが自分の行動には何の意味も目的も欠けていると感じさせることにもなりました。すべてがそれほどおかしなものではなく、すべてを修正することができます。

しかし、1 つの懸念は払拭できませんでした。多くのプレイヤーは、この出来事があまりにも理解できず、混乱を招くと感じていました。おそらくゲームのストーリーは突飛すぎたのではないでしょうか?

表面的には、これは不合理に聞こえます。 Bioshock の核心は、もはや制御できないモンスターを生み出すマッドサイエンティストの古い物語です。遅くともゲーテの『魔法使いの弟子』以来、新しいものはない。

しかし、ゲームはこの根源的な物語を驚くほど賢明な方法で扱っています。主人公の敵対者であるアンドリュー・ライアンは、個人の自由と無制限の進歩という非常に物議を醸す理想をカリスマ的に体現しています。

賭け金が高すぎるのか、それともプレイヤーが愚かすぎるのか?

同時に、この物語は、コンピューター ゲームが私たちに与えようとする選択の自由の幻想の比喩としても機能します。

ジョージ オーウェルやアイン ランドなどの作家による哲学的なアイデアが、幹細胞研究などの最新のトピックと融合して、ゲームとしては非常に珍しいレベルに達する壮大なホラー アドベンチャーを生み出しています。特にシューティング ゲームのジャンルでは、プレイヤーは長年にわたって明らかに愚かであると考えられてきました。

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どんでん返しやほのめかし、気の利いたジョークはほとんど許可されません。許可される場合は、あとがきで明確に説明されます。まったく理由がないわけではありません。歴史的に、特定の知的レベルのゲームには困難が伴うことがよくあります。

今日に至るまでゲームマスコミで列聖されているものでさえデウスエクス最初は売れ行きが遅く、最終的にかなりの売り上げに達するまでに何年もかかりました。ユーザー調査では、一部のプレイヤーが軽食以外のことをするにはあまりにも愚かであることが何度も示されているようです。

「私たちはうんざりしていました。」

Irrational Games では、Bioshock の制作は非常に楽観的な気持ちで始まりました。特に、著者でありチームのクリエイティブリーダーであるケン・レバインは、侮辱されないにしても、選手の知性が日常的に過小評価されていると信じていました。

Bill Gardner は Irrational Games に 11 年間勤務しており、デザイン ディレクターも務めています。

しかし、最初のテスト実行の結果後、多くの従業員の信頼が揺らぎました。 »『Bioshock』のリリース前、私たちは間違いなくうんざりしていました。私自身、完成の数か月前にオフィスに座ってこう言いました。「もっと戦闘シーンが必要だ。これは私たちがここで作っているシューティングゲームだ。人々にすぐに撃てる何かを提供しないと、彼らは死ぬだろう」 DVD ドライブのイジェクト ボタンを押してください。」とビル ガードナーは言います。リード レベル デザイナーとして、彼はゲームの最初のレベルをアクションに合わせて調整するのに何日も費やしました。より大きなバン効果が適していました保証します。」