「ザ・シムズ」は心理的な問題にも余地を与えたいと考えているポジティブなゲームです

Kayoko

シムたちは永続的な幸福を保証されていません。悲しみなどの否定的な感情も、ますます重要な役割を果たしています。

ザ・シムズ 4そしてその前身は、あまり真剣に考えていない人生シミュレーションです。私たちが騙して死者を幽霊として蘇らせることは、無駄ではありません。ただし、シムたちが悲しんでいたり、仕事が多すぎて過負荷になっているときでも、真剣さの一部は輝きを放ちます。

シムズの開発者 2 人は、感情状態が(まだ)明らかにうつ病や燃え尽き症候群にまで及ばない理由をインタビューで説明しました。エレクトロニック・アーツのエグゼクティブ プロデューサーのフィリップ リングとシニア クリエイティブ ディレクターのポール クロスが、シムズ ゲームにおけるメンタルヘルスについて語っていただきました。

トリガー警告:この記事では、うつ病などのメンタルヘルスの問題について説明します。

リスクのない敗者復活戦

「ザ・シムズ」では、ワイルドな空想を実現できます。元ボーイフレンドの首を絞めていますか?チェック。宇宙飛行士になるには?チェック。ところで、このゲームは、意識的か無意識的にかを問わず、多くの人が現実生活の問題にうまく対処できるようにするための慰めのゲームとして役立っています。ポールとフィルは選手たちからの報告でこのことをよく知っています。彼らは、これらの効果を、とりわけ、シムズの世界を構築し、維持し、それとつながることで「落ち着きのない心」を落ち着かせることができるという事実によって説明しています。

実際、「ザ・シムズは楽観的なレンズを通して人間性を反映したものです」とポールは言います。これにより、プレイヤーは現実世界のリスクを冒さずに人生のさまざまな側面を体験し試すことができ、困難な時期を乗り越えるのに役立ちます。

感情の変化にあるシムズ

特にコロナパンデミック中は、問題やネガティブな感情に対処することがこれまで以上に重要になっています。これはソーシャルメディアで特に顕著であり、「ザ・シムズはあなたに必要な逃避である」という報告が数多くあります。

しかし、パンデミックとは関係なく、メンタルヘルスのテーマは、多くの人々にとってますます重要になっています。このため、開発者はこれらの側面をシムズ ゲームにどのように組み込むことができるかをますます考えています。たとえば、ポールは彼らが拡張の初期段階にいたと説明しています。カントリーハウスの暮らし彼らは、特にロックダウン中に、自然が人々の感情的および心理的健康にとっていかに重要であるかを調査しました。

見てください、あなたのシムは孤独を感じています!

『ザ・シムズ』において孤独などのネガティブな感情がより重要になっていることは、悲劇のピエロなどのNPCによってすでに明らかになっています。ポール氏によると、最初のザ・シムズの焦点は、「あなたを押し戻し、少し不幸なシムの世話をする必要がある」小さな世界を作成することでした。ピエロの役割は、「悲しみの解説」を表すのではなく、ある種の幽霊のようにシムたちにつきまとうことでした。

すでに『The Sims 2』では、彼らは感情にさらなる意味を与え始めています。「シムたちは実際に気分が良くなったり悪くなったり、自分自身の動機(または動機の欠如)に反応したりする可能性があります!」ソーシャル バニーは最終的に、孤独なシムたちにその間親密さを与えるとともに、シムがソーシャル エリアで永続的にもっと注目を必要としているということを彼らに認識させるという任務を負っていました。

悲劇のピエロは『ザ・シムズ 4』にも登場します。

抽象化によるさらなるリアリティ

The Sims 4 では感情が非常に重要な役割を果たしているため、シムを最大限に活用したい場合は感情に注意する必要があります。布団の中で直接泣くシムだけがより効果的に悲しむため、より早く再び幸せを感じます。これは、たとえば仕事で決定的な違いを生み出すために重要です。

このような感情的なつながりを描写することは、開発者にとって必ずしも簡単なことではありません。感情は物語の非常に重要な部分であるため、彼らは常に感情をできるだけ信頼でき、理解できるものにする方法を見つけようとします。フィル氏が説明するように、これはシムズ ゲームの心理的問題にもっと余地を与えるためにも重要です。

これらの [機会] により、現実生活の暗く、よりネガティブな領域を抽象化し、プレーヤーがそれらを見るための鏡を移動し、現実の人々の感情に安全に反応して世界を閉じるためのスペースをプレーヤーに与えることで、それらに対処することができます。またはそれを処理するためです。

フィルが挙げる例は、過大な仕事量による燃え尽き症候群です。これは、The Sims 4 の緊張によって示されていますが、燃え尽き症候群として明確に定義されていないため、そのように解釈する必要があります。ラベル付けを回避することで、プレイヤーは代わりにストーリー用にラベルを分類する選択肢を得ることができます。

長期間仕事を休まないシムは緊張している可能性があります。私たちは、シムが仕事にイライラしているのか、燃え尽き症候群に苦しんでいるのか、それともただ休みたいだけなのかをプレイヤーが判断できることが魔法の一部であると信じています。私たちが実現したいのは彼らの物語です。

結局のところ、重要なのは何が役立つかということです

「ザ・シムズ」の楽観的なトーンを失うことなく、ストーリーに対してネガティブな感情をプレイヤーに与えるために、精神的健康の描写について多くの議論が行われています。この例からもわかるように、開発チームはオプションによって多くのスペースを提供するというアプローチをとっています。そのため、誰もが自分のシムと一緒にどこまで行きたいかを自分で決めることができます。

これが悪影響を及ぼさないことも重要です。むしろ、プレイヤーはシムを通して役立つ旅をするべきだとフィル氏は言います。

ネガティブな感情やメンタルヘルスなどの要素を組み込む場合、ネガティブな影響をあまり深くしすぎずに、プレイヤーの感情的な旅を支援するためにそれを使用できるかどうかを常に検討します。

フィルとポールは、『ザ・シムズ』でネガティブな感情をどのように描きたいかについて、明確な方針に従っています。それでも、うつ病や不安症など、さらに研究できる可能性のあるものもあります。「シムがプレイヤーの実生活に役立つ前向きな対処戦略を考えることができるもの」です。

おそらくこのようにして、ザ・シムズ 5 でシムの最悪な点をさらに体験し、同時により明確に役立つ戦略を示し、現実の生活に移すことができるでしょうか?ビデオゲームを治療目的でここまで活用するのは確かにまだ先のことですが、多くの可能性を秘めています。