Dishonored: The Mask of Wrath テスト中 - 自由度は高く、ストーリーは少ない

Kayoko

Dishonored - アクション ゲームのテスト ビデオ

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オリジナルと同じくらい新鮮なシナリオ、完全なプレイの自由、さまざまな解決策、そして実験に誘う信じられないほどクールな特殊能力 - 何が重要なのか不名誉実際に間違っていますか?答えは、あまり多くはありませんが、少しだけです。 Arkane Studios の新しいゲームはプレイするのと同じくらい素晴らしいですが、未熟な AI と低すぎる難易度のために著しくつまずいています。そして、はい、その想像力を超えたストーリーについても同様です。

それはすべてとても有望に始まります。コルヴォ・アッターノとして、私たちは産業的でスチームパンクなダンウォールにかろうじて戻ってきたところで、皇后が殺害され、彼女の幼い娘エミリーが誘拐されました。これは2つの理由から私たちにとって本格的な大惨事でした。まず、この攻撃を防ぐのが私たちの仕事だったはずです。結局のところ、私たちは最近亡くなった君主のボディーガードです(またはそうでした)。第二に、私たちは殺人の立派なスケープゴートにされ、即座にその責任を問われます。

「これはパーティーになるだろう」と私たちは考えながら、熟練スパイのハイラム・バロウズに逮捕され、帝国の地下牢に放り込まれます。 「これは何かのお祝いになるだろう」と私たちはダンジョンから抜け出して支持者のグループに加わりながら考えます。 「これはパーティーに違いない」と私たちは考えながら、最初の共謀者にプロの暗殺計画がどのようなものかを見せようと出発しました。

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言語バージョン
Dishonored は Steam 経由で PC 版で英語に設定することもできますが、ゲームの Xbox 360 および PS3 版ではドイツ語、フランス語、イタリア語、スペイン語の言語バージョンのみが提供されます。英語で Dishonored を体験したい場合は、ゲームをインポートする必要があります。

で、祭りはどこですか?

約 2 時間後、私たちは初めて自問します。「それで、パーティーは今どこにあるのですか?」Dishonored は、1 つの「ひねり」 (これも完全に予測可能)、9 つのミッションと約 12 時間のリベンジまでほとんど努力しません。プロットへの物語の深さ – 特に最初の部分。 「行って、あの人を殺してください」とゲームが告げると、私たちは行ってその人を殺します。なぜ?だって彼は悪者だから。なぜ彼は邪悪なのでしょうか?だってやめて!

各ミッションの開始時に、ロイヤリストのサミュエルがスチームパンク カッターで私たちを現場まで連れて行ってくれます。

私たちが最終的にあの男を殺し、支持者の基地に戻ると、ゲームは次のようなことを言います:「あなたがあの男を殺せたのは素晴らしいことです、それができるのはあなただけです、コルボ、さあ、行ってあの男を殺しなさい、クリア、」コール・オブ・デューティ& Co.、ストーリーをこれ以上良くしないでください、場合によってはさらに悪くします。 『Dishonored』には、コルヴォの復讐キャンペーンが、誘拐されたエミリーの捜索という信じられないような設定で組み込まれているという事実に感謝しなければなりません。

実際には驚くべき展開、知的な会話、そしてある種の複雑さと深さを持ったキャラクター - それがDishonoredに欠けているものです。たとえば、ストーリーやコルヴォの動機にとってまったく重要でないわけではない情報が、そこらに転がっている紙切れに隠されています。ネタバレを恐れて正確に何を意味するのかは明らかにできませんが、開発者はこのようなストーリー展開をもっとうまく伝えることができたはずです。

スキルホイールを使用して、武器と能力を簡単に切り替えることができます。

シュライヒ・コルボかメッツェル・コルボか?

Dishonored に欠けていないのは決断です。つまり、実際に被害者を暗殺するのか、それとも別の方法で排除するのかということです。私たちはまず、後者が単純なサイドクエスト (ここでは会話、ここでは窃盗) でどのように機能するかを正確に調べなければなりません。騎士団の衛兵の顔に異端者の印を焼き付けることもできますし、代わりに非協力的な研究者にアルコールで賄賂を渡すこともできます。彼をネズミ拷問にさらしたことについて。

ミッションの終了時には、いくつかの解決策の中から選択することができます。だから私たちは誰も殺す必要がありません。

私たちが優れたステルスコルボとして旅行しているのか、それとも潜在的に精神異常者のメッツェルコルボとして旅行しているのかは、実際に違いを生みます。なぜなら、Dishonoredは特定の行動を覚えており、私たちがそれを期待しなくなったときでも、愛情のある(そして時には感動的な)詳細、会話、ストーリーの脇道で常に私たちを驚かせるからです。 。

フィナーレが派手に終わらないのはなおさら残念だ。むしろ、物語の残りの部分と同様に、疲れたようにとぼとぼと進み、退屈な静止画と、地味な「ボス戦」のあとのちょっとした笑いが残るだけだ。 」。プレイ方法に応じてさまざまなエンディングシーケンスがあります。ただ、それらは2分で終わってしまい、もっとたくさんのことがあったかもしれないという鈍い感覚が私たちに残ります。