EA の特許は、ユーザーに合わせてゲームを調整し、広告をターゲットにすることを目的としています。

Kayoko

ダイナミックなゲーム世界に関するEAの特許はエキサイティングに聞こえますが、欠点もあります。

あなたは敵の動きのわずかな兆候を察知して突進するタイプのプレイヤーですか、それとも戦闘を避けるためにステルスルートを探すことを好みますか?

将来の EA ゲームでは、この質問に対するユーザーの答えを予測し、最初からユーザーのプレイ スタイルに適応する可能性があります。たとえば、あなたが楽しめるコンテンツをさらに提供するなどです。ただし、このデータは、お客様の好みに応じてターゲットを絞った広告を掲載するためにも使用されます。

より楽しく、より良いバランスを

エレクトロニック・アーツが申請した特許ゲーム コンテンツがいわゆる「ペルソナ」、つまり性格プロファイルに動的にリンクされる理論的枠組みについて説明しています。あなたのペルソナは、複数のタイトルにわたって収集されたデータから作成されます。

どうやってテックスポット基地上でExputer からの発見の報告すると、特に、探索するか、タスクを収集するか、戦闘するかを記録します。特定の特性を割り当てることもできます。実績やトロフィーを探している場合、競争力のあるマルチプレイヤーで頻繁に競争している場合、頻繁にコミュニケーションをとる場合、またはロールプレイング ゲームでタンク、サポーター、またはダメージ ディーラーとして行動することを好む場合、ゲームはそれに応じて適応する可能性があります。

実際には、レベル内での敵の数とその位置が変更されることが十分に考えられます。倒した敵がドロップする武器などのアイテムドロップもプレイスタイルに合わせて調整できるため、より頻繁に有用なアイテムを受け取ることができます。

手続き的に生成されたゲームの世界では特にエキサイティングです:次のようなアルゴリズムを使用して作成されたレベルです。ハデスまたはヴァルヘイム、この特許は、興味深いレベルをどこからともなく出現させるのに役立つ可能性があります。

難易度レベルもこれによって恩恵を受ける可能性があります

ゲームがユーザーのプレイ方法に動的に反応する場合、これがバランスに影響を与える可能性があると考えられます。あるジャンルが本当に得意な場合は、より大きな課題に直面しなければならない可能性があります。一方で、特定の側面で失敗し続けた場合、ゲームはすぐに反応する可能性があります。たとえば、素早い反応が必要な戦いに関して。

バイオハザードシリーズ中古ABパート 4同様のシステムは、うまくやればクリティカルヒットの可能性が低くなり、弾薬が足りなくなった場合にコンテナに弾薬が頻繁に表示されるようになります。ただし、同じ場所で頻繁に死亡する場合、関数の反応は非常に遅くなります。これは EA の提案には当てはまりません。

ターゲットを絞った広告への扉を開く

この特許では、ゲーム コンテンツの動的な調整に加えて、別の可能な結果として製品とゲームの提案の表示について言及しています。この思考回路は明らかです。自分に合ったおすすめを受け取ると、より頻繁に購入する傾向があります。

これはマイクロトランザクションと DLC にも当てはまります。ゲームの進行に問題がある場合、ペルソナは、難易度を下げる代わりに、役立つマイクロトランザクションの提案を確実に受け取ることができます。理論的には、ゲームの進行状況をより簡単に収益化できる可能性があります。

エレクトロニクス・アーツはUFC4のような、ゲーム中に広告が全画面で表示される場合、このような巨大な失敗を再び行う可能性はかなり低いはずですが、危険は確かに存在します。もちろん、EA がこの特許を使用する場合、主にゲームのアクセシビリティの向上とエンターテイメント性の向上のために使用されることを期待していますが、すべての特許と同様に、まったく実施されない可能性も高くなります。

簡単に変更できる要素が気に入らないためにゲームを放棄したことはありますか?