ページ2:テスト中のEAスポーツUFC-パンチはどこですか?

Kayoko

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トレーニング、トレーニング、トレーニング

目に見える静脈、汗、裂傷 - EAスポーツUFCの戦闘機は非常にモデル化されています。

初めて、現実のキャスティングは「究極の戦闘機」がキャリアモードのフレームワークを形成します。最初に、広範な編集者にキャラクターを作成するか、ゲームフェイスを使用して、個人的な写真を使用して可能な限り正確にモデル化します。必要に応じて、編集者のほぼすべてを変更できます。外観、サイズ、重量、あらゆる種類の戦闘属性です。しかし、最初の戦いと戦う前に、トレーニングはその日の順序です。そのため、パンチングバッグはすぐにイライラし、スパーリングの戦いで練習されたクリンチとブロックを練習します。

うまく行動すると、キャラクターの価値観に入れた開発ポイントが得られます。後のコースでは、戦闘戦略のロックを解除します。そのおかげで、今後の対戦相手に適応し、彼のプレー方法に具体的に対応できます。キャスティングシリーズのように、私たちはベテランのUFCプロフェッショナルのチームに属し、他のグループのメンバーとの闘争を実行します。キャスティングに簡単に勝つことができ、最終的にUFCチャンピオンになることができると思う人は誰でも巨大です。

実生活と同様に、キャリアはウィキペディアで神経の長期的な損害を調べることができるよりも速く過ぎていることがよくあります。戦いであまりにも多くのストロークを収集すると、長寿または長寿の価値が低下します。それがゼロに落ちた場合、それはプロの戦いで終わります。

ハードトレーニングは成功への道を開きます。そのため、当然の開発ポイントを属性の改善にするために、パンチングバッグのユニットを完成させます。

戦闘といえば、EAスポーツは戦いの現実的なステージングに焦点を当てていますが、UFCはこの時点で露骨な間違いを犯します。影響はありません、ダイナミック、ヒットの背後にある力。顔の正面のキックは、その背後にある巨大な力を考慮して、私たちを本当のUFCの戦いに残します。

一方、ゲームでは多くの打撃が似ており、コメンテーターからの反応のみが類似しており、観客は私たちがまともなヒットを獲得したことを知らせてくれました。ここのようにここに似たシステムをしないのはなぜですか戦いの夜- スピエルが使用されています。それは、変形する顔になるために壮大なスローモーションを目撃し、唾液をはねかけることは私たちにとって謎です。

ライセンスレベルでの多くのファンサービス

賞賛、EAスポーツは元のライセンスを広範囲に使用しています。ブルースバッファーは、彼がモーションキャプチャを使用していないことに気付いたとしても、実際の戦いのような発表を行います。したがって、彼の唇の動きは非同期です。新たに追加された女性の戦闘機にもかかわらず、戦闘機の選択は、まだTHQで売られていたが、約100人のアスリートとはまともな前任者とは対照的に縮小されています。

UFC-ゲームプレイビデオ:女性の戦闘機

戦闘機の行進は、好きな人が好きな人が多数のライセンスされた音楽タイトルでバックアップされており、自分の音楽をインポートして割り当てることもできます。また、会場やコメンテーターを自由に決定することもできます。お願いしたい場合は、ドイツ人が聞こえるので、英語の話者を間違いなく選択しますが、MMAの戦いについてコメントするのに適していません。

手法を練習するためのチャレンジモードとUFCスポットライトに加えて、他のプレイヤーからの共有リプレイを賞賛することができます。また、チャンピオンシップのために戦い、友人とのより高い部門や簡単なゲームへの昇格との競争力のあるオンラインモードもあります。オンラインおよびオフラインで多くの詳細かつ有益な戦闘と戦闘統計があります。

しかし、これらはすべて、ゲームでの実際の戦いの弱いプレゼンテーションを補うことはできません。複雑なコントロールを学ぶことを恥ずかしがらない形をしたUFCファンは、もちろん攻撃しなければなりません。

対戦相手の頭に足を踏み入れるアンダーソン・シルバは、ほとんどの連続した勝利に関しては、UFCの記録保持者です。