ファイナルファンタジー 15 - 魅力を備えた即席の緊急ソリューション

Kayoko

写真: 悲劇的な王の息子とその洗練された家族そり。

他に何もなくてもファイナルファンタジー15しかし、あなたは一つ確かなことを知っています:それは10年開発中です。とても長い時間が経ち、たくさんのことが起こり、今、ゲームはついに完成しました。待望のロールプレイング ゲームの素晴らしいフックに見えるものは、結局のところ、それだけです。半分は真実。

小さな木、小さな木、変化

ファイナルファンタジー 15 の開発には 10 年もかかりませんでした。その時間の半分は、異なるディレクター、異なる方向性、異なる世代のコンソール向けの、まったく異なるゲームでした。そして、それはノクティスと彼の友人たちの旅の随所で見ることができます。 Final Fantasy Versus XIII が E3 2006 で発表されたとき、このプロジェクトはまだいわゆるニュークリスタルの物語シリーズを作り、その根底にある神話を愛されていない人たちと共有したファイナルファンタジー13

スピンオフは繰り返し延期され、ライトニングの冒険には2人の直接の後継者が与えられました。 1991年から『ファイナルファンタジー』シリーズに携わってきた野村哲也氏はある時点で辞任し、比較的無名だった田畑端氏が監督に就任した。新しい方向性そして既存のデザインは新しいメインブランチに変換されました。ファイナルファンタジー15が誕生しました。

実際、当時すでに 6 年が経過していたこのプロジェクトが新しいゲームにならなければならなかったことが明らかになったのは 2012 年になってからです。そして、これまでイオスの世界で過ごした時間を考えると、私はこれを持っています強制変態何度も感じた。ファイナルファンタジー 15 の随所に即興性があることの最も明白な証拠は、驚くほどオープンなゲーム世界から直線的でほぼクラシックなゲーム後半への変化です。すでに行われた作業を簡単に破棄することができなかったので、あたかも 2 つの異なるゲームをつなぎ合わせたかのようです。

古代の王墓 vs. ガソリンスタンドのフライドポテト

Final Fantasy Versus XIIIはそうではないと確信していますオープンワールドゲームではありませんファイナルファンタジー13と同じように、ファイナルファンタジー零式、他の 2 つの Fabula Nova Crystallis タイトル。しかし、パート 13 での真空管レベルに対する多大な批判の後、より遊び心のある自由を備えた新しいものが必要になりました。それから彼は田畑の下に来ましたロードトリップ-これへのアプローチは、ファイナルファンタジー 15 の前半を決定し、ガソリン スタンドからガソリン スタンドへと急いでそこから広大な風景を探索できるようにします。

「ファイナルファンタジー15って言ったらどうですか?」

ゲームの前半と後半でこれ以上の違いを感じることはほとんどなく、この変化はゲーム中にあまりにも唐突に起こるため、ここに熟慮された設計上の決定があったとは到底想像できません。このステップが明らかに必要だったという事実は残念であり、時間と成功という多大なプレッシャーの下でパッチワークキルトを作成した田畑チームを賞賛します。それはいつも奇妙で奇妙に感じられますが、最終的には実現しますまさにこのため魅力がにじみ出ています。

しかし、強制結婚によって被害を受けたのはゲームの感覚だけではありません。ロールプレイング ゲームのほぼすべての要素が機能します前後に引き裂かれたアスファルトの上を疾走しながら、自分たちの居場所を探し続けているようだ。ノクティス王の息子として、私は父の死を数秒以内に処理し、すぐに友達と軽薄なジョークを交わしたり、カエル狩りに行ったり、一握り分のトマトを買いに行ったりする生活に戻っていることを、他にどのように自分に説明すればよいでしょうか。経験値?

ファイナルファンタジー 15: キングスグレイブ - CGI フィルムの最初の 12 分

実際のアートデザインも、まるで2つの椅子の間に挟まれているかのように見えます。ゲームの世界自体は現代的で機能的に米国のストリート カルチャーを彷彿とさせることを目指していますが、実際のストーリーでは、16 ビット時代から直接来た可能性のある従来の王族、魔法のクリスタル、侵略的な帝国が扱われます。ノクティスとその仲間たちは、神秘的で幻想的な世界からやって来ます。何もないイオスの駐車場、釣り堀、ファストフードレストランが併設されています。

ファイナルファンタジー 15 には、実際に調和して適合するものはほとんどありません。としてベートーベンとローリング・ストーンズのマッシュアップ演奏の感覚は、反抗的な自由放任主義と由緒あるクラシック音楽の根本的に異なる雰囲気の間で変動します。それがなかったら一貫したファンサービスは、勝利のファンファーレが鼻歌を歌ったり、カーラジオからレトロなサウンドトラックが流れたりしながらゲーム全体を貫いているので、このゲームに共通のアイデアがあることをほとんど忘れてしまうほどでした。

フィット感、ぐらつき感が魅力

これがどれだけ不快に聞こえるか、そしてファイナルファンタジー 15 の世界構築がどれほど石畳みに聞こえるかは、自分で体験したことがなければわかります。しかし、すでに述べたように、これは設計上必要なことですある魔法その中では否定できません。ボロボロのスーツのパンツにストーンウォッシュのジーンズのパッチを当てたように、『ファイナルファンタジー 15』には皮肉を言っているように見えて実際はそうではない魅力があります。

私はファイナルファンタジー 15 を以前も今も楽しんでいますが、少し距離がかかりました。登場人物たちとの距離、バックグラウンドストーリー、そして思慮深い決断によって作られた一貫した作品を体験することへの期待。ファイナルファンタジー15は基本的に緊急の解決策何年も危機に陥っているフランチャイズのために。しかし、すべてをまとめてブランドを多くのレガシーな問題から解放するソリューションはまだ存在します。今のところはそれで十分です。