「もうファイナルファンタジーではない!」という議論は20年以上前からあるもので、私はイライラしています。

Kayoko

ファイナルファンタジーシリーズは常に私の心の中で特別な場所にあり、FF16のネタバレを誤って目にしないように、数日間ソーシャルメディアから離れていました。それが終わった今、ファイナルファンタジー16私にとって、このゲームはすでに今年の個人的なゲームであり、私のお気に入りのファイナルファンタジー ゲームのトップ 3 に簡単にランクインしています。

しかし、Reddit や Twitter に戻るとすぐに、シリーズの新作がリリースされるたびに起こる、同じ迷惑な議論に巻き込まれることになります。「これはまだファイナルファンタジーですか?」そう、過去にいつまでも執着しなければ、そうなのです!

ファイナルファンタジーは何でもできる

何十年にもわたって、RPG シリーズは繰り返し革新を繰り返してきましたが、同時に、ほぼ毎回批判を受けてきました。パート9の「これはまだファイナルファンタジーですか?」という議論で、FF7とFF8しか知らないため、見た目のかわいらしさと中世の設定が気に入らない人がいたのを覚えています。

パート 10 はキャラクター デザインのせいで、パート 11 と 14 は単に MMO という理由で、パート 12 は自動ガンビット システムのせいで、パート 13 はリニアなレベル デザインのせいで、パート 15 はアクションの焦点のせいで、同じ議論に耐えなければなりませんでした。

すべての部分は同じ DNA によって結合されているため、細かい詳細についての議論では失われがちです。興味深いキャラクター、複雑な世界構築、大げさなカットシーン、素晴らしい音楽、そして壮大なストーリー。ファイナルファンタジー 14 のインフルエンサーである Zepla 氏が Twitter で次のように適切に述べているように、ゲームプレイに違いはあるとしても、ファイナルファンタジー 16 にはそのすべてが備わっています。

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RPG要素は過大評価されている

私が FF16 で遭遇したもう 1 つの共通の批判点は、ファイナルファンタジーを特徴付ける RPG 要素が欠如していることです。ロールプレイング ゲームを長年プレイしてきた私にとって、ファイナルファンタジーは常に RPG のようなものでした。

秘密のボスに手を出したくない場合は、ファイナルファンタジーゲームは比較的単純で、キャラクターの育成には通常、FF7のマテリアやFF8のカップリングなどの単一のギミックに依存します。さらに、すべてのファイナルファンタジーでは、すべてのキャラクターが最終的にすべての呪文とスキルを習得するという事実に帰着します。専門性を身につける機会はほとんどありません。

ロールプレイング ゲームの素晴らしい点は、何に焦点を当てるかによってゲームが大きく異なることです。深いキャラクター育成よりも楽しい戦闘に重点を置いたFF16のように。マルチエンディングのあるサイドミッションよりも、壮大なメイン​​ストーリーに重点を置いています。 RPG に何が組み込まれるかは意見の問題であり、単に個人的な好みの問題です。次のポイントと同じように。

ターン制バトルはもうやめよう!

特に FF16 において、戦闘システムはおそらく最も物議を醸すトピックです。多くの人がターン制戦闘の復活を望んでいるようですが、私には理解できません。

ターン制戦闘を備えた最後のファイナルファンタジーは、20 年前の 2003 年のファイナルファンタジー X-2 に登場しました。このシリーズは総当り戦のないほうが長いので、総当たり戦が復活することは期待していません。このような戦術が必要な場合は、次のようなゲームを自分にご褒美にします。オクトパストラベラー2ドラクエ11あるいは皮肉なことに龍が如く:龍が如く、典型的な龍が如くゲームではないという問題もあります。

ターンベースの戦闘が RPG ジャンルの中で重要な役割を果たしているのは疑いの余地がありません。しかし、ファイナルファンタジーはずっと前にこの章を閉じており、ファンも同じことをして、ファイナルファンタジーをありのままに受け入れる時が来ています。このシリーズは常に自己改革を続けており、だからこそ、35 年以上経った今でも、私を含むプレイヤーにインスピレーションを与え続けています。