ページ2:テスト中のゲーム開発ストーリー - 世界には忍者ロマンスが必要です!
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ゲームの基本を破壊した場合、開発者チームがオンになっており、少しずつ決定を下す必要があります。手順は常に同じです。最初に、ゲームのシナリオを書く人を決定します。その後、グラフィックの責任者と、サウンドを正しく磨くアルファフェーズのベータ版で決定します。それまでの間、カウンターはステータスストリップで0から100%まで走り、従業員は楽しみ、創造性、グラフィックス、またはサウンドのためにボタンを押すたびにゲームを豊かにします...または時々バグで。
エラーは生産チェーンの最後の部分として固定されており、私たちのチームは絶えず学習し、したがって研究ポイントを開発します。最初のバグは通常すぐに排除されますが、最後にそれを見つけたのは時間がかかります。しかし、バグを備えたゲームを市場に出す機会もあります。後で1つ以上のバグが見つかった場合、これは当社の呼びかけに害を及ぼします。最後に、ゲームが批評家や顧客が好きであり、2つまたは3つの既存のエラーがないことを待って指を交差させることを意味します...
グラフィックを作ることに消極的なグラフィックアーティスト
企業は定期的に新しいゲームコンソールを提示しています。時間の脈拍にとどまる人は誰でも常に幅広い製品基準を持っていますが、ライセンスコストは急です。
特に停電などのランダムなイベントが私たちの開発に影響を与える可能性があるため、開発フェーズは常にエキサイティングで興味深いものです。それにもかかわらず、同じダイアログボックスは主に迷惑です。これは、アルファフェーズのグラフィックで作業する必要がある50番目のゲームについても知らせます。
さまざまなロジックエラーもあります。従業員はどういうわけか仕事を逃したようです。たとえば、最初のゲームの後、私たちのグラフィックアーティストは、彼女が再びグラフィックの世話をするべきだと不満を述べ、その後生産性が大幅に低下します。従業員は定期的に私たちのところに来て、小さな投資に対してゲームの特定の側面を改善することを提案します。
成功の可能性は通常非常に低くなりますが、研究ポイントをさらに使用することで増やすことができます。うまくいけば、ゲームの選択された側面が大幅に改善されます。しかし、それがうまくいかない場合、ポイントとお金はなくなり、多くの新しいバグがあります。
ただし、最初に言及したグラフィックデザイナーがゲームのグラフィックをプッシュしたいと思っていて、拒否したときの刺激を想像してください。数秒後、ゲームはベータ版になり、同じ女性にグラフィックの改訂を依頼し、「ああ、グラフィックをもう一度やらなければならないのですか?今回は何も約束できません...」
従業員のトレーニングの価格もやや奇妙です。遊び心のあるバランスに関しては、価格は確かにうまく適合しますが、現実的ではありません。街を散歩するのは30,000ユーロ、ジョギングで120,000ユーロ?真剣に?
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毎年恒例のゲームフェアでは、微妙な打撃を受けたり、タムタムをたくさん攻撃することができます。
ゲームの経済的成功のために、ゲーム開発のストーリーでは2つのポイントが決定的であり、品質とマーケティングです。ゲームが楽しい、創造性、サウンド、グラフィックスに有意義な方向性と高い価値を持っている場合、それのような批評家であり、それが売り上げを押し進めます。
しかし、マーケティングの分野には、スタジオとゲームをよりよく知られる機会があります。雑誌、オンライン広告、スポンサーシップなどの広告を通じて、現在のゲームで誇大広告を増やし、スタジオの周りにファン層を築くことができます。この分野への継続的な投資は非常に価値があり、売り上げに再び強力な上昇をもたらします。さらに、毎年恒例のゲームフェアなど、さまざまな定期的なイベントがあります。たとえば、見本市の見本市圏のスタンドは、訪問者の数を非常に押し進めます。
最後になりましたが、最高のゲームが授与される毎年恒例のゲーム賞で、品質で得点することもできます。あなたが切望された価格の1つを獲得した場合、素敵な賞金だけでなく、私たちの認識を強く推進することもあります。
(PS:私たちはゲームのスタジオにEAゲームという名前を選びました。スタジオは純粋に架空のものであり、おそらく本物の人と企業とのすべてのマッチは純粋な偶然です...)
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