暴力は美しくもあり、美しくも残忍である

Kayoko

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暴力は時には美しいものです。さらに、彼女はインタラクティブなメディアでも創造的です。しかし、誰もそんなことは言いません。特にゲームにおける暴力描写の魅力については、ドイツでは何十年も議論されてきましたが、この意見は聞き入れられませんでした。もちろん、最初は完全にクレイジーに聞こえるからです。

なぜなら、特に「キラーゲーム」論争の風潮では、切断された腕や噴き出す血を真剣に「美しい」と感じるクレイジーなゲーマーとして見られたくないからです。

映画業界でも、眉が上に引きつり、口角が下に引きつりそうな発言だ。

しかし、映画のように、何百万人もの人々が映画館で驚いて見ているとき、300死がスローモーションで祝われると、必然的に疑問が生じます。「実際には、それほど緊迫したものではないのでしょうか?」

それとも、暴力を人工的に演出することには実際に芸術的なタッチがあるのだろうか?

視覚的に強力 - 暴力的な画像

「暴力には視覚的な特徴があります」と博士は言います。イェルク・フォン・ブリンケン。ミュンヘンのルートヴィヒ・マクシミリアン大学の芸術およびメディア科学者である彼は、映画美学の専門家ですが、長年ビデオゲームの研究も行っています。 「絵柄」とは、私たちが単に暴力描写を「ああ、ゾンビが女の子の腕に噛みついたけど、気にしないよ」のような中立的な行為として認識していないことを意味している。

博士。イェルク・フォン・ブリンケン、ミュンヘンのルートヴィヒ・マクシミリアン大学の芸術およびメディア科学者。

その代わりに、私たちは常に、常に暴力に対して感情的に反応します。なぜなら、私たちの脳は、数千年にわたるサバイバル訓練を通じて、暴力の兆候に反応するように訓練されてきたからです。そしてそれは、C&A の夏のセールでしか本当の紛争を知らない、甘やかされて育った戦後世代である私たちにも影響を及ぼします。

»暴力は常に印象的で風変わりなモチーフを提供します。原則として、暴力は常に私たちに強い影響を与え、物語から飛び出し、目を引く強い視覚的および音響的衝動を生み出します」とフォン・ブリンケンは説明します。

これは、暴力描写があらゆるメディアの芸術の歴史において常に果たしてきた役割の基礎を生み出します。ルーク・スカイウォーカーがライトセーバーの決闘で手を失うかどうかに関係なく、シェイクスピアの公演ではシーザーまたはマーティ・マクフライの父親の血なまぐさい殺人が演出されますバック・トゥ・ザ・フューチャーついにビフを平手打ちする勇気が出ました。暴力描写は見る者を魅了し、ダイナミックで刺激的です。

「もちろん、暴力の自然な視覚的な美的力を高め、暴力に美的、おそらくは美しい外観を与えることは理にかなっています」とフォン・ブリンケンは説明します。 「そしてそれは、夕日のような『退屈で美しい』という意味ではありませんが、印象的でダイナミックです。」

刀の美学

このトピックに詳しく取り組んでいる開発者の 1 人が、ゲームのプロデューサーである林洋介です。Ninja Gaiden 3。彼はこう言います。 » 日本語には「チャンバラ」という表現があります。これは、武士と剣士を描いた日本映画の古典的なジャンルを指します。

これらの映画では、暴力とその描写に対する芸術的アプローチが伝統的に非常に重要視されてきました。どこでどのように血しぶきが飛び散るのか、暴力に対して身体はどのように反応するのか。 Ninjagaiden 3 はこれらの映画の伝統を受け継いでいます。それは剣士の物語だからというだけではなく、特に暴力の表現の仕方によるものです。」

林洋介氏は『Ninjagaiden 3』のプロデューサー。

彼らのロールモデルに応えるために、彼と彼のチームは多くの時間を投資しました。

彼らは何週間もかけて、主人公の剣が敵に当たったときにどのように見えるべきかを研究しました。

レーシング ゲームの正確な運転シミュレーションと同様に、Ninjagaiden のようなアクション ゲームの暴力性も、より現実的な仮想世界を作成するのに役立ちます。

» 今回は、以前のゲームのように、打撃を受けるたびにバラバラになってしまうような壊れやすい体は望んでいませんでした。その代わりに、より強い肉体的な印象を伝えたかったのです」とプロデューサーは報告します。

»剣は体を貫通する必要があり、相手に「突き刺さる」まで顕著な抵抗が生じます。敵の血が爆発的に噴き出すまでの一瞬のタイミングも慎重に考えました。

Ninjagaiden 3 は、日本の伝統的なサムライ映画「チャンバラ」ジャンルの暴力的な美学を継承しています。

ヘッドシネマ

このような過剰な暴力に関する公平な描写は、ゲーム愛好家にとってさえ衝撃的なものとして受け止められることがよくあります。しかしそれは、読者の頭が説明に「適切な」イメージを提供してくれるからです。ただし、ゲームでの体験はまったく異なります。

開発者はプレイヤーに嫌悪感を与えたくなかったので、Gears of War 3 の血のエフェクトを変更しました。

ゲームで「現実的な暴力描写」として販売されることが多いものは、通常、この言葉に忠実とは程遠いものです。

「これらのゲームで私たちが『本物』だと考えているものは、他のメディアからすでに知っていることに基づいています」とヨルグ・フォン・ブリンケン氏は説明します。

» したがって、誰かが銃弾を受けて数メートル飛び、天井まで血が飛び散ったとしても、私たちはそれを現実的なものとして認識します。一方で、実際の暴力現場に直面した場合、たとえば銃撃戦のビデオをインターネットで見た場合、それはほとんど恐ろしいほどありふれたものです。何も飛び散ることはなく、体が崩れるだけです。これに関連して、リアリズムの概念は映画で訓練されます。」