Ghost of Tsushima - ロックオンの欠落について開発者はこう言っています

Kayoko

開発者のSucker Punch氏は、『Ghost of Tsushima』にロックオン機能がない理由を説明しています。

GamePro テストでもプレイヤーからもゴースト・オブ・ツシマ非常に肯定的なレビュー。当然のことながら、このアクション アドベンチャーは、美しいゲーム世界、素晴らしいキャラクター、そして強力で多様な戦闘システムによって多くの点でうまく機能しています。

しかし、まさに最後のポイント、サムライ ジンとモンゴル人との決闘こそが、おそらく開発者 Sucker Punch のゲームに対する最大の批判ポイントです。どういうことかというと、ロックオン機能がないことと、相手をターゲットにすることです。

アメリカのスタジオの共同創設者である Chris Zimmermann への GamePro インタビューで、この機能を省略する決定について彼に聞くことができました。

ロックオンは素早い戦闘に影響を及ぼしただろう

私たちは、開発元である From Software のゲームから対戦相手をターゲットにする方法を知っています。たとえば、ダークソウルまたは。しかし、この機能により戦闘の全体像がより良くわかるだけでなく、『Ghost of Tsushima』の場合、カメラの問題はこの方法で回避できたはずです。

しかし、ツィマーマン氏はインタビューで異なる見方をしている。彼の声明は次のとおりです。

「それは正しくありませんでした。私たちはそれを試してみました。対戦相手が 1 人か 2 人だけが攻撃しているスローなゲームでは、これが効果的です。5 人の対戦相手に圧倒され、全員が同時に攻撃している場合、それは圧倒的すぎます」 、ほとんどのプレイヤーにとってイライラするだけでなく、楽しくありません。」

ジンとの戦いは実際にスピードを上げることができ、一度流れに乗れば、システムは非常にうまく機能します。しかし、武士は必ずしも私たちが望んでいる敵を攻撃したいわけではないことがわかりました。

時間が経つにつれて、私たちは戦闘中の自由な動きにどんどん慣れてきましたが、それは理想的ではありませんでした。また、弓兵を除けば、大群全体で制圧されるのではなく、積極的にジンを攻撃する敵は 1 人か 2 人だけであることがよくあります。

ツィマーマンは、ロックオンができないもう一つの理由を次のように述べています。

「コントロールを複雑にしすぎないことが私たちにとって重要であり、エイムは私たちがしなかったことの1つでした。しかし、スティックを押す距離と方向によってコントロールすることは可能です。」

もちろん、これによって戦闘システムがより複雑になるかどうかについては議論の余地があります。また、スティックによるコントロールが本当にうまく実装されているかどうか。ちなみに、このオープンワールド ゲームのロード時間の短さについて Sucker Punch が述べていることと、さらに短くできた理由を知りたい場合は、GamePro.de で読むことができます。

この点についてどうお考えか、お気軽にコメント欄にご記入ください。ロックオン機能が欲しかったのか、それともジンとの相性が良かったのか。