Ghost Recon: Wildlands - なぜこれほど人気が​​あるのか​​、そして Ubisoft はそこから何を学んでいるのか

Kayoko

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『ゴーストリコン: ワイルドランズ』は驚異的な成功を収めていますが、なぜでしょうか?

ユービーアイソフトのプロデューサーであるヌレディン・アブード氏と『ゴーストリコン: ワイルドランズ話をするために、いまいまいましい電話システムがインタビューの途中で3回煙を出しました。

豪雨の影響かもしれません(例年通り)ドイツの真夏) またはメンテナンス作業 (技術者に通知済み) - いずれにせよ、私たち不運な人々は、旧式の電話機が今まさにその幽霊を放棄しつつあることにイライラして髪を引き裂いています。結局のところ、会話は依然として成功裏に行われています。この小さな逸話から、Wildlands プロジェクトについての素晴らしい例え話も得られます。

現在のゴーストリコンも接続の問題がなければ起動しませんでした。レビューは確かにゲームを高く評価していました (GamePro はストレートで 80 点を与えました)しかし批判した。遊び心のある均一性、ユービーアイソフトの公式キャラクターとサーバーの問題を含む脆弱なテクニカルリリースフレームワーク。確かに、Wildlands は決して問題児ではなく、非常に優れたゲームでしたが、問題点もありました。

しかし、彼らは誰もできませんでしたゲームの成功への道筋スピードを緩めましょう: ゴーストリコンはチャートを席巻し、ユービーアイソフトにとって『ディビジョン』に次いで最も儲かるトム クランシー ゲームとなりました。私たちはヌレディン・アブード氏に、どうしてこんなことが起こったのか知りたいと思っています。 Wildlands の DLC とリリース後の計画がこの成功にどのような役割を果たしたのか、そして彼のチームが全体から将来に向けて何を引き出したのか。

なぜワイルドランズは成功したのでしょうか?

Nouredine Aboud 氏にとって、Wildlands の成功は 5 つの柱にかかっています。最初の 4 つは非常に明白です: オープンワールド、協力プレイ、現代軍事シナリオ、そして遊び心のある自由:

「ワイルドランズを以前のゴーストリコンのタイトルと比較すると、状況に対処するための選択肢が大幅に制限されていました。確かに、紛争解決の多様性は当時すでにシリーズの DNA の一部でした。しかし、ワイルドランズでは、あらゆるミッションを選択できます。そして、あなたがどのように行動しても、ゲームはそれに動的に反応します。もちろん、友達と一緒に挑戦するのとはまったく異なる挑戦をすることもできますし、何もせずにヘリコプターに乗って飛び込むこともできます。爆発する。

面白いことに、私たちは基本的に遊びの自由を強いられていました。なぜなら、ソロと 2 人、3 人、4 人のプレイヤー協力プレイの両方で動作する必要があるゲームを開発している場合、ほとんど選択肢がありません。スクリプト化されたものを使用せずに、反応する AI を組み込む必要があります。プレイヤーの行動に。 」

5 番目の柱はより目立たず、アブード氏が通りすがりに言及するだけです。ワイルドランズはプレイヤーに約束したものを提供します。ユービーアイソフトは、リリース後にのみ提供されるはずだったコンテンツを秘密にしたことはありません。