結論: テスト中の Ghostwire Tokyo: 純粋なホラーは単なるゲームデザインです

Kayoko

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編集上の結論

デニス・ミシェル
@DemiG0rgon

三上ファンとして、『Ghostwire: Tokyo』は最初の数時間のプレイで興奮しました。以前に発表されたように、この体験はホラーではありませんでしたが、アクション満載で非常に雰囲気があり、よく伝えられ、シュールなレベル デザインが散りばめられていました。 「何が問題になるでしょうか? 2 つの良作から非常に良作の『The Evil Within』ゲームに続いて、Tango GameWorks からもう 1 つの真のハイライトが登場します。」

ああ、デニス...だまされやすい愚か者!

エンドクレジットまでの数時間、このシューティングゲームは、いくつかの例外を除いて、特に 2 つの点で輝いていました。それは、単調さとオープン ゲーム世界の失敗したコンセプトです。 6 つの幕のうち 2 つをプレイしたことがあれば、面白いストーリー以外のほとんどすべてを経験したことになります。その後に続くのは、法外な作業療法と創造的なゲームデザインの欠如です。

これらすべてが Ghostwire が悪いゲームであるというわけではありません。コアには、アキトとガイスト KK のクールなデュオとその強力なパワーをはじめ、良いものがたくさんあります。日本ファンにとっては、いくつかの有名な建物や場所に加えて、日本の神話や民間伝承への言及も数多く見つかります。しかし最終的には、ゲームプレイ要素はまったく考えられておらず、このゲームは現在の形でリリースされるべきではなかったという印象が残りました。

エレーン・ラインケ
@otadice

Ghostwire Tokyo は最初の 10 時間はとても楽しかったです。時間をかけて、たくさん探索して、あちこちのストーリーを進めたかったのです。この 10 時間だけで、私はゲームのほぼすべてをすでに見尽くしていましたが、まだクリアには近づいていませんでした。ストーリーの中で鳥居をくぐったり、収集タスクを完了したりする必要があるという事実は、私のモチベーションをかなり下げます。

とてもうまく始まります。戦闘システムはシンプルですが楽しいです。アキトと KK の間の口論はおそらくストーリーのハイライトであり、いくつかのサイド クエストでは素敵な小さな物語が語られます。一番高いところまで登って、屋根から屋根へと飛んでいくことができたときは、幽霊を集めるのが楽しかったです。

しかし、試合の後半になると勢いが尽きてしまい、新たなインセンティブが完全に欠如している。同じ敵、同じ単純な戦闘システム、進歩するために神社を掃除します。 Ghostwire Tokyo ほど、オープンワールド ゲームに小さなゲーム世界を望んだことはめったにありません。より直線的な体験として、ゲームは面白さが単調になるのではなく、後半も勢いを維持できたはずです。

アニカ・バヴェンディーク
@annika908

日本とその文化は私にとって本当に魅力的です。私は Ghostwire: Tokyo にますます興奮しており、魅力的な都市、エキサイティングな妖怪の物語、そしてやる気を起こさせる戦闘システムを期待していました。最終的に私が手に入れたのは、最初は楽しい数時間のプレイでしたが、その後はどんどん単調になっていきました。

確かに世界は美しいですが、長い目で見ると画一的すぎて価値がありません。収集品や精霊を救出するのはすぐに大変な作業になり、鳥居を解放することさえ私に課せられます。

サイドミッションは努力していますが、どれもほとんど覚えていないという事実は、それらがいかにつまらないかを示しています。そして、私の頭に残っているものは、それが品質に輝いているからではありません。あまり多くを語らずに、一つだけ言っておきます。それはトイレットペーパーです。公平を期すために、私が真珠を見逃しただけかもしれません。

しかし、私がこのゲームを通して惹かれたのは、日本的な設定、戦闘システム、そして主人公たちでした。アキトとKKは私に深い感情的な影響を与えませんでしたが、それでもこのコンビは面白いと思いました。また、戦闘システムには多様性がほとんどなく、敵には必要な戦略が欠けているにもかかわらず、驚くほど楽しめました。しかし、Ghostwire Tokyo は面白い冒険なので、問題が手に負えなくなる前にうまくいきます。