Ghostwire Tokyo のテスト: 純粋なホラーは単なるゲームデザインです

Kayoko

Ghostwire: Tokyo for PS5 の GamePro テスト

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オープンワールドの遊び場として美しく舞台化された東京、ダークな日本の民間伝承、一人称視点からの強力な魔法攻撃、そしてクールなデュオによって運ばれる物語 - ドイツ語版では、特に孫悟空の声優であるトミー・モルゲンスターンによる音楽が演奏されています。ゴーストワイヤー: 東京ゲームの最初からまさにこの混合物で私たちをPS5に結びつけます。 2 時間後、私たちは確信しました。『内なる悪』の後、バイオハザードの第一人者である三上真司を中心とした Tango Gameworks が次の大きなクーデターを達成し、今後数時間は超現実的で神秘的な創造性と魔法のようなゲームの楽しみの祭典となるはずです。

間違った考えです!エンド クレジットまでの残り 9 時間は、想像力の欠如、ゲーム デザインの不適切な決定による悲劇であり、オープン ゲーム ワールドのコンセプトが、本質的に優れたアイデアの個々の部分のほぼすべてをほぼ完全に破壊してしまう可能性があるという最終的な証拠でした。 Ghostwire は災害ではありません。本に書かれているように、急いでいるものの感情に訴えるストーリーとは別に、マジック シューターは遊び心のある凡庸なものです。 Ghostwire は、あらゆる場面で開発段階が明らかに困難であるゲームの 1 つです。

「孫悟空」と一緒に妖怪に立ち向かう  

しかし、グロテスクな悪魔のマスクの下に隠された優れたゲームが存在しないのはなぜでしょうか?これを説明するために、まずクールな瞬間が散りばめられているこのシリーズを見てみましょう。良い11時間現在進行中のメインストーリー。

東京の人口はほぼ全滅し、地面には衣服以外何も残っていなかった。

それは、日本の首都の人口が、致命的な濃い霧によってほぼ完全に消滅したという事実についてのものです。明るいネオンの光に照らされた暗いゲーム世界の路地には、床に転がった衣類と、撫でることができる野良犬や野良猫だけが、恐ろしい妖怪たちと並んでいます。ちなみに、妖怪とは、日本の民間信仰に登場する神話上の悪魔のことです。仁王たくさんの人に遭遇します(そしてあなたを殺します)。

素晴らしいデュオ:仮面の男であり敵対者である般若によって引き起こされた冥界からの攻撃から生き残ったのはアキトだけでした。この件で彼が感謝しなければならない唯一のことは、幽霊の KK です。彼は若者の体に滑り込み、それ以来彼に魔法の力を貸してくれます。彼らが何をするのかについてはすぐに説明します。アキトは妹を救いたいと思っており、元ゴーストハンターのKKは覆面の加害者を止めたいと思っていることを事前に知っておく必要があります。般若がマリ姉を誘拐して以来、両者の利害は一致する。なんて実用的なのでしょう!物語の面では、最後まで創造性が発揮されるわけではなく、急いでいるように見えることも多いですが、純粋に感情的なストーリーと、少数ではあるが部分的に複雑なキャラクターのおかげで、最後まで楽しませてくれました。

ゲームの詳細なテストビデオはここで見ることができます。

GhostWire: Tokyo - Evil Within 開発者によるオープンワールド ゲームのテストビデオ

Ghostwire の最大のハイライトは、これはゲーム全体に当てはまりますが、ドイツ語の音楽に見事に合わせられた楽しい会話です。ドラゴンボールの孫悟空の声としてご存知の方も多いかもしれないトミー・モーゲンスターンは、他のキャスト同様に見事に仕事をこなしています。ここでは目を閉じて有名なサイヤ人を演じてみましょう。手から超能力を発射するゲームでの偶然でしょうか?確かにそうではありません!

楽しいけど信じられないほど単調な戦い

最大の批判点であるオープンワールドについて説明する前に、最初はとても楽しかったが、その後は信じられないほど単調になった戦闘システムについて少し説明します。

KK の力のおかげで、私たちは Ghostwire で一人称視点のシューティングゲームのように撮影します。しかし、アキトの指は武器として機能し、ゲームが終了するまでボタンを押すだけで3つの魔法を唱えることができます。3つの...呪文!はい、お読みのとおり、これ以上の魔法のような多様性は提供されていません。試合開始から3時間目以降は、最後まで攻撃をブロックする以外は全く同じことを行います。ちなみに、より自由な動きとダイナミズムを実現する回避機能がないため、小競り合いは非常に静的に見えます。

近距離では水の呪文を使います。一種のショットガンの代替品と考えることができます。

私たちは、ゆっくりとよちよちとこちらに向かって来る、スーツを着たスリムな男性たちに小さな旋風を投げかけます。私たちは、傘をさした太ったスーツに散弾銃のような水しぶきを投げつけ、首のない女子生徒たちの黒い布製の短いスカートの前に文字通り火の玉を投げつけます。

代替チャージによる強力な攻撃のおかげで、残りの 5 種類の敵に対してもこれを行います。モンスターが死にそうになったら、マジックフィンガー投げ縄でデーモンコアを引き抜いて即座に倒すことができます。これは同時に複数の敵にも機能します。それ自体はクールなアイデアであり、強力に見えますが、長期的には単調さの犠牲にもなります。

弾薬に関すること:魔法をチャージするには、ゲーム世界内の色付きのオブジェクトを破壊する必要があります。 R3 で緑色に光るゴミ箱を叩くと、ハリケーンの罪を請求されます。青っぽいオブジェクトを破壊すると、水しぶきの弾薬が満タンになります。世界中で特別な彫像を見つければ、魔法の上限を増やすこともできます。このシステムはうまく機能し、単にカートリッジやオーブを収集することからの素晴らしい変化です。

"一瞬!トレーラーで弓を見たよ!」確かに、他にも何かがありました。あるいは、ゲームのかなり早い段階で見つけた弓で身を守ることもできます。しかし、矢は非常にまれであり、路地に集まっているディーラーから 5 分ごとに補給品を入手することは望まなかったため、この問題はすぐに解決されました。矢にもさまざまな種類はなく、沈黙の攻撃を除けば、木片は KK の魔法を上回る利点を持ちません。私たちは、どんなビデオゲームにおいても最高の武器であるはずのものを、プレイ時間のほとんどをフラストレーションの中で背負ったままにしていた――これは事実で証明されている――。これは私たちにとってまったく新しいことです。弓がある場合、他のすべての武器は通常証拠室に追放されます。

東京のどこにでもいる浮き猫から癒しのアイテム、矢、お守りを買い取ります。

完全を期すために、さらに 2 つの攻撃方法について触れておきます。ステルスキルと魔法のお守り、たとえば、敵の気をそらしたり麻痺させたりするための1回限りの呪文として使用されます。オプションで、最高級の Dishonored スタイルで敵に背後から忍び寄り、妖怪の心臓を 1 回掴むだけでさまざまな種類のモンスターをその場で倒すことができます。

これは多様性を提供し、非常に強力に感じますが、悪魔のような敵はグループでうろうろしていることが多く、すぐに発見されるため、Ghostwire を純粋なステルス ゲームとしてプレイすることはできません。長い目で見ると、純粋に遊び心という意味では、スニーク ゲームが最も楽しいことがわかりました。

恐ろしい才能の木:Ghostwire では、プレイヤーレベルごとにアカウントに追加される経験値によって才能のロックを解除します。しかし、私たちは長い間、この形で想像力の欠如を経験していませんでした。ある時点で、ハリケーンを 2 発ではなく 3 発発射できるようになり、強力な攻撃のチャージが 0.5 秒速くなります。 1 つのタイプの 3 つの回復アイテムの代わりに 5 つ装備でき、次のレベルでは 10 本の矢の代わりに 13 本の矢を装備できます。どの才能もそれ自体が悪いわけではありませんが、ゲームプレイに永続的な影響を与えるクールなイノベーションが完全に欠如しています。

多くの経験値のおかげでスキルをアップグレードしたら、難易度が低いためそれ以降のレベルは実質的に不要になり、ゲームプレイが楽しくなくなります。それらは私たちに終わりをさらに早く体験させるだけです。

この時点で間違った印象を与えないようにするには、次のようにします。Ghostwire: Tokyo の戦闘システムは、最初の数時間は本当に楽しくて良かったです。私たちはすぐにいくつかの呪文と弓を手元に用意し、代わりにこっそりと行動することもできます。ほとんどのアクションおよびステルス ファンは、プレイを始めると非常に楽しめると確信しています。しかし、大きな問題は、ゲームが終わるまでに、ほぼまったく同じことを何度も何度も繰り返すことになるということです。戦いに影響を与えるだけではない問題。

オープンワールド: 雰囲気があり、シックで非常に退屈

しかし、Ghostwire の最大の問題児である「オープン」ゲーム世界に来て、前向きなことから始めましょう。はい、ここでもすべてが悪いわけではなく、ゲームの開始時には、雨の日本の首都は調和のとれた外観を持つ新鮮な設定のように見えます。

テクノロジーと光学:
PS5 でプレイする場合、6 つの異なるグラフィック モードを選択できました。

  • 品質モード:レイトレーシング、最大 30 fps
  • パフォーマンスモード:最大60fps
  • 高フレームレート (品質):同品質モード、ロック解除されたフレームレート
  • 高フレームレート (パフォーマンス): パフォーマンス モードと同じ、ロックされていないフレーム レート
  • 高フレームレート (品質/V-Sync)
  • 高フレームレート (パフォーマンス/V-Sync)

テストではほとんどの場合、パフォーマンス モードを選択しましたが、このモードではゲーム体験が非常にスムーズであることがわかりました。 60 fps なしでできる場合は、代わりに派手なレイ トレーシング エフェクトが得られます。しかし、たとえば水たまりに反射がなくても、東京はやや無菌的ではありますが、それでも非常にシックで雰囲気のある遊び場です。アニメーションやキャラクターモデルも見栄えがします。

バグはどうですか?ここでも良いニュースがあります。技術的な観点から見ると、Ghostwire は完成しているようで、時折ポップアップが表示されることを除けば問題はありません。

技術的な実装の成功は別としても、特に日本のファンはこのシューティングゲームでお金の価値を得ることができます。東京タワーだけでなく、有名な交差点や渋谷駅など、実際の場所を発見しました。街角では、日本の民間伝承を知ることができる収集品も数多く見つかります。一般的に、ネオンサインや高層ビルが敷き詰められたゲーム世界は、一見すると調和しているように見えます。多くの路地や場所が非常に似ていることに気づくのは、数時間後です。それ自体は大したことではありませんが、ここで視覚的に多様性のある花火大会を期待しないでください。

ゲーム世界の構造:Elden Ring や Far Cry 6 とは異なり、Ghostwire ではゲーム世界や東京の街を自由に移動できません。霧が街をほぼ完全に制御しており、よく知られているように、霧の中には死が潜んでいます。アキトとKKがアキトを追い払いたいなら、汚染された鳥居を掃除しなければならない。それは、私たちが目の前に潜む悪魔と戦い、魔法のように霧が晴れるかのように、空に向かって手を伸ばし、ドーンと音を立てることを意味します。ストーリーミッションは霧の中に隠れているので、この手順を何十回も繰​​り返します。

鳥居を掃除すると、霧が晴れて別のエリアに入ることができます。

そして、私たちは「何十回も」ゲームデザインを繰り返す段階に来ていますが、このゲームの最大の欠点であると考えられるもの、つまり次のような疑問にたどり着きました。

ほんの数種類の敵しか住んでいない完全に人けのない都市で、私は実際に何をしているのでしょうか?”。

お金と経験値のために幽霊を吸います。

合計24万人の失われた魂が東京の屋根の上、路地、あるいは空飛ぶ魔法の箱に閉じ込められて漂っている。アキトは、いわゆる形代、小さな紙の人形でそれらを吸い込みます。吸収した魂は電話ボックスでお金や経験値に変換されます。実際には次のようになります。

  • 汚染された木をきれいにする:2ブロックごとにダークマターでできた木があり、それは数人の妖怪によって守られており、その核を破壊する必要があります。これを行うために、アキトのゴーストビジョンに切り替えます。これにより、オブジェクトや敵が強調表示されるだけでなく、コアも露出します。一発撃てば幽霊は解放される。ちなみにゴーストは100~300体同時に集めます。
  • スピリットチェストを保護する:時々、私たちはその瞬間に妖怪に襲われている2つの浮遊箱の前を通ります。敵を倒すことができなければ、箱の中の幽霊は失われてしまいます。
  • 屋根の上に浮かんでいる:幽霊吸引のハイライトは、東京の屋上への旅です。翼のある妖怪を見つけたら、それに身を寄せて高層ビルの上に着陸することができます。 X ボタンを押すと、数秒間家から家へと漂って魂に到達することができます。時々どの家に行くかを考えなければならないので、これは楽しい環境パズルのように感じられます。ただし、ここで困難を期待するべきではありません。

ゴーストは遍在しており、レベルが完全にレベルを超えています。35,000 個の魂を吸収した後、ゴーストバスターとしてのサービスを停止しました。なぜ続けるのでしょうか?より高いレベルは必要ありません。いずれにしても、回復用の食べ物、お守り、矢を買うためのお金は常にたくさんあります。そして、私の良いことに、このシステムは退屈です。

集めた精霊を電話ボックスでお金や経験値に変換します。

サイドクエストについて:幽霊を吸い出すことに加えて、私たちは推定 40 件の非常に短いサイドミッションも引き受けることができました。霧のエリアを取り除くと、地図上に幽霊が現れ、不安やニーズを抱えた幽霊が開始場所の周りを漂います。

かつて女の子の傘が妖怪に変わってしまったので、捕まえるか後ろから忍び寄って静かに消さなければなりませんでした。あるいは、NPC の幽霊の足跡をたどって、彼の物語について詳しく学びます。どこか感動的なストーリーもあれば、笑顔にさせてくれるストーリーもあります。しかし、大きな問題は、それらがより多くのコンテンツのために放り込まれた小さなスニペットのように見えることです。また、私たちは認識できない歪んだ話す霊たちと適切な関係を築くことができませんでした。ここでは演出が欠けています。報酬は経験値、お金、または勾玉です。これらのポイントを使用して、より高いスキルをロック解除します。したがって、スキルをより高いレベルに引き上げたい場合は、サイドタスクを解決する必要があります。これはメインパスだけでは不可能です。

創造力も消えた

三上真司とTangoは、独創的なアイデアとホラーで知られています。ただし、Ghostwire: Tokyo は妖怪を除けばホラー ゲームではなく、日本の民間伝承を使用したアクション ゲームです。怖い瞬間も飛び出す恐怖もありません。モンスターが跋扈する廃墟都市のシナリオだけが日本のスタジオの得意分野を彷彿とさせる。

しかし、創造的なミッション、ワイルドなレベルのデザイン、そして一般的に特別な瞬間についてはどうでしょうか?一言で言えば、悪い。いくつかの本当にクールなカットシーンと、非常によくデザインされているがあまりにも簡単すぎるボス戦を除けば、1 つの例外を除いて物事には盛衰がある。そしてここでは、最初の 2 幕で再びクリエイティブなパウダーが使用されます。それで、私たちは家に入って、周囲の壁がどのように変化するかを見て、すべてが非現実的に見え、突然天井から逆さまにぶら下がっているように見えます。いいね!これが三上マジックだ!きっと今後もあらゆる種類のクレイジーな出来事が起こるだろう、と私たちは考えています。残念ながら、私たちは物語の中で、このまさにその場所を、わずかに異なる形であと数回経験します。

もちろん、Tango がゲームの世界でやりすぎたのか、それとも創造性の欠如の原因が何なのかはわかりません。 Ghostwireはパンデミック中の困難な開発の犠牲者なのか、それとも中村育美氏が去った2019年にすでに苦戦していたのか - これは、そのうちの1つを担当する開発者です。最も幸せな E3 プレゼンテーション全然有名になりました。しかし、最近『The Evil Within』をプレイした三上真司ファンなら、おそらく私たちと同じように、開発中に何が問題だったのか疑問に思っているでしょう。

レベルデザイン

壁の変化は、Ghostwire のクリエイティブなレベル デザインのハイライトです。もちろん、どの要因が開発に大きな影響を与えたかを言うのは困難です。

Ghostwire: 東京には素晴らしいアプローチがあり、最初はとても楽しく、素晴らしい主役が 2 人います。その後、ほとんどが単調で浅いエンターテイメントに消えていきます。最初にほのめかされた内容をもっと見たかったことでしょう。雰囲気のあるゲームの世界に没頭し、さらにクールなパワーを駆使して、アキトと KK と一緒に次から次へとクレイジーなミッションを達成したかったことでしょう。残っているのは、少なくともたどたどしい開発者のレジェンドに対する失望したファンだけだ。