PS4 でのグランツーリスモ 7 チェック: PS5 と比較してブレーキを少し踏む
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驚異的な照明、見事にモデル化された車、ダイナミックな気象システムにより、Tobi はテストに参加することができました。グランツーリスモ7テストの結論: これほど美しく見えるレーシング シミュレーションはほんのわずかです。もちろん、誰もがこのシリーズの冷たい表現に共感できるわけではないが、彼は的を射ている。
PS4版はPS5版の精細感や高画質を維持することができず、あらゆる面でスケールダウンしています。それにもかかわらず、このゲームは前世代の PlayStation の中でも印象的であり、その優れたプレイアビリティに感銘を受けます。
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車両はほとんど手付かずのまま残っている
外観ではPS4版とPS5版の違いはほとんどありませんが、コックピットを見るとより明確になります。テクスチャは PS5 ほど鮮明ではなく、ダッシュボードのラベルが判読できなくなります。


テクスチャを除けば、PS4 版との最も明らかな変更点は影です。それらは非常に粗く、青白く、ボリュームが少ないことがわかります。こちらも興味深い: PS5 のみ、画面の端に微妙なモーション ブラーがあります。
ほとんどの効果を損なうことはありません。グランツーリスモ 7 の駆動物理学が優れているだけでなく、ポリフォニー デジタルは粒子と液体についても同様に優れたシミュレーションを設計しました。ガードレールに沿って擦ると火花が飛び、水しぶきが風で横に吹き飛ばされ、水滴がフロントガラス上を物理的に正確に踊ります。
PS4 では車体上の光の屈折のみが大幅に弱くなります。
塗装とガラスは入射光を高度に反射し、遠くからでも見えます。効果が強すぎる場合もありますが、全体的には照明システムに均一にフィットします。
大幅な路線削減
グランツーリスモ 7 のスタイルは、特に競合他社と比較するとかなり不毛です。これは、多くの詳細が欠けている PS4 バージョンにさらに当てはまります。特に植生が大幅に減少しているため、田舎の多くのルートは直接比較するとかなり空いているように見えます。


PS4 版では草と茂みだけが表示され、背景のいくつかの木や家も表示されません。 PS5 はより多様な植物相を表しています。
影の解像度はかなり低くなります。コックピット ビューと同様に、トラック上のすべての影が擦り切れて焦点が合っていません。その結果、特に移動時に影の強いちらつきが観察されました。
これに続いて、詳細レベルの厳しい調整も行われます。 影とテクスチャは、車両のすぐ周囲でのみ最高レベルの詳細で表示されます。そのすぐ後ろに、はるかに低いレベルの詳細から私たちを隔てる明確な線が見えます。 PS5では距離が遠いため、これはほとんど目立ちません。
影は通常非常に柔らかく、数メートル先を見るとほとんど見えなくなります。テクスチャもこれに悩まされます。
粗い反射:競馬場の敷地内に湖や川があるのを時々見かけます。特に PS4 で移動すると反射が粗くなり、ちらつきやすくなります。これは PS5 でも発生しますが、PS4 ほどではありません。


たとえば、PS4 では橋の下の反射が非常に強く点滅し、移動すると表示が非常に粗くなります。反射面までの距離が離れるほど、両方の効果が強くなります。
バックミラーのレンダリング距離が短くなります:PS4 では、車とトラックの周囲が灰色の壁の後ろに素早く消えます。ただし、レンダリング距離はゲーム上の不利を回避するのに十分です。
ほぼ全体のルートがミラーに正しく表示されます。
グランツーリスモ7はここから入手できます
解決
グランツーリスモ 7 は両方のシステムで動作します可能な限り最高の解像度で同時に最大リフレッシュ レートで出力します。
- PS4:1080p、ゲームプレイ中は 60 fps、他のすべての 3D シーンでは最大 60 fps
- PS5「フレームレート優先」:2160p、ゲームプレイ中は 60 fps、他のすべての 3D シーンでは最大 60 fps、写真モードでは 30 fps
- PS5「レイトレーシングを優先」:2160p、ゲームプレイ中は 60 fps、その他すべての 3D シーンでは 30 fps
アンチエイリアスのデメリット
無数の詳細には、ポリゴン エッジの段差やちらつきを防ぐ堅牢なソリューションが必要です。ポリフォニー デジタルは、以前にレンダリングされたフレームから画像情報を組み込む方法である時間的アンチエイリアシングを使用します。
この手法は、ピクセル数が優れているため、高解像度ではうまく機能しますが、低解像度では画像がぼやけ、歪んだアーティファクトが生成される可能性があります。 PS4の『グランツーリスモ7』も同様です。


ネイティブ解像度が高く、テクスチャ フィルタリングが優れているため、PS5 ではより鮮明で滑らかな画像が得られます。
フレームレート
PS4 は期待にほぼ応えており、1 秒あたり 60 フレームのフレーム レートをほぼ維持できます。レースの開始時や雨の中の走行時など、交通量が多い場合にのみ、55 fps 程度までの短い速度の低下に気づきました。
追い越し操作中に短時間の減速に遭遇することがよくありました。これは一部のプレイヤーを悩ませるかもしれません。
リプレイとショーケースでは、フレーム レートに関係なく、可能な限り最高レベルの詳細が提供されます。そのため、途切れがより頻繁かつ明確に発生する可能性があります。
画面上で多くの処理が行われている場合、リフレッシュ レートが厳しくなることがあります。
PS5のレイトレーシング
実際のレーシング ゲームプレイでは、PS5 のどちらのモードでもレイ トレーシングは使用されません。代わりに、複雑なテクノロジーを使用して、繰り返しやその他すべての 3D アニメーション シーンの光線を計算します。中でもクルマの魅力に迫るガレージやショーケース。
リプレイでは、レイ トレーシングは反射にのみ使用されます。
リプレイや自分自身でプレイできない他のすべての 3D シーンでは、リアルタイムで計算された反射が車を飾ります。
ショーケースとガレージでは、レイ トレーシングで作成された影と、車両自体からの間接照明も使用されます。


ダッシュボードやフロントガラスのワイパーなどの一部のオブジェクトが正しい影を落とすようになりました。 Forza Horizon 5 の ForzaVista モードと同様、グランツーリスモ 7 のレイ トレーシングは目立たないギミックです。
ロード時間
PS5版のきびきびしたユーザーインターフェースとは対照的に、PS4版はもたつきを感じます。メニューをナビゲートする間、数秒間の黒い画像が常に私たちの忍耐力を試していました。データ記憶媒体としてSSDを使用しているにもかかわらず、ルートのロードプロセスにも時間がかかります。
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