無限の恐怖 - オープンワールドのホラー ゲームはどこにありますか?
オープンワールドのジャンルは、何年にもわたってリリースカレンダーに不可欠な部分を占めており、放浪に飽きた一部のゲーマーが認めたいと思うよりもさらに発展しました。古典的なユービーアイソフトの公式に加えて、世界に収集品を詰め込み、私たちを登らせます悪名高い展望塔では、次のようなゲームを試してみることができますゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド、ノーマンズスカイまたはアストロニア(ほぼ)無限の自由への、新鮮に異なるアプローチについて。
しかし、オープンワールド ゲームが徐々にカラフルで多様になってきているにもかかわらず、これらの開発者は依然として 1 つのジャンルを軽視しています。ホラーや怖いゲーム。しかし、今年は「Outlast: The Open World Experience」も「Silent Hill: Unlimited」も期待できないのはなぜでしょうか?
演出の問題
ホラー ゲームとオープンワールドの組み合わせにおける最大の困難は、明らかに明らかです。それは、ステージングの問題です。
簡単ではない、突き刺すような衝撃の瞬間ジャンプスケアこれは、照明の雰囲気、サウンドスケープ、緊張感の高まりなど、さまざまな要素の複雑な相互作用の成功の集大成です。開発者は、私たちを恐怖と恐怖に陥れるために、これらの要素やその他の要素を慎重に調整する必要があります。
管理しやすく制限されたレベルのアーキテクチャにより、開発者はプレイヤーがいつどの場所にいるかを非常によく予測できるため、衝撃的な瞬間の構成がはるかに簡単になります。一つに似ている幽霊列車恐ろしいエフェクトを目に見えない壁に沿って正確に設置し、次々にトリガーすることができます。
もちろん、オープンなゲームの世界では、この幽霊列車の原則は機能しなくなり、開発者は恐怖、恐怖、不快感を広める新しい方法を見つける必要があります。これは簡単ではありませんが、不可能ではありません。少なくとも、それは 1 つまたは 2 つの開発チームがすでに証明しようとしていることであり、ホラーとオープンワールドの組み合わせが将来どのようなものになるかについてのアイデアを与えてくれます。
見当識障害の恐怖: 森とホラート
のようなゲーム森そしてコーラトこれらは主にホラー ゲームではなくサバイバル ゲームであると説明していますが、その魅力は同じ根源から来ています。それは、広大で管理不能な環境での見当識障害への恐怖です。
ポーランドのインディーズ ゲーム Kholat では、私たちはウラル山脈の登山家になり、数日前に渓谷の間に消えたハイカーのグループを探します。実話に基づいたこの冒険では、懐中電灯とコンパスだけを持って、凍った山道を越え、危険な崖に沿って進みます。
ここでの方向性は、ゲームの「目標」を達成する唯一の方法です。円を描いて歩いたり、すでに探索した山域に戻ったりしないように、地図上に自分の位置を独自にマークする必要があります。この計画は、激しい吹雪としばしば均一な地形によって非常に困難になっているため、ほんの数分のプレイの後、私たちはある種のパニックが私たちの中に湧き上がるのを感じます:私たちはすでにこの台地にいたのではないか?これらの使用済みバッテリーはキャラクターから来たものですか、それとも道に迷ったハイカーから来たものですか?
このような質問は、最初のパニックに代わって本当の恐怖が現れるまで、私たちの自信を打ち砕きます。現時点で、Kholat は、ゲーム世界の広さを可能な限り利用して私たちに不利益をもたらす本物のホラー ゲームになりつつあります。
The Forest - PlayStation 4 向け発表のゲーム内トレーラー
The Forest は同様に機能しますが、まったく異なるシナリオで生き残るために戦えます。ここでは、巨大な森に飛行機が墜落した後に意識を取り戻し、その後の数時間のプレイで資源を収集し、難攻不落の基地を建設します。できるだけ。これらの要塞は、あらゆる機会を利用して私たちを攻撃してくるこのゲーム世界の住人から私たちを守ることを目的としています。
これは、すでにここに住んでいる人々は、密林や広大な空き地について私たちよりもはるかによく知っているため、生き残るために必要な荒野への旅行が本当のスリルになることを意味します。ゲーム世界の広さと管理のしなさは、開発者によって効果的な方法で利用され、私たちのパラノイアを刺激し、何かまたは誰かが待ち伏せから私たちに忍び寄っているという感覚を常に与えます。これは、簡単に部屋に逃げ込んだり、ドアを閉めたり、安全な壁に背中を押しつけたりすることができない、オープンなゲームの世界にのみ存在し得る、蔓延する恐怖の感情です。
気まずい世間話: 病的
の開発者病的彼らは、大きなゲーム世界に恐怖を加えるために、少し異なるアプローチをとろうとしています。不健全な黄色の疫病が巨大都市に蔓延しており、私たちはその神秘的な秘密を解明する必要があります。この環境自体は、大きな恐怖の源ではありません。時々ビデオゲームをプレイすることさえある人なら、ロンドンの不健全な建築をすでによく知っています。
その代わりに、Pathologic は、古典的なオープン ゲームの世界では、クエストを受けたりストーリーを進めたりするために、遅かれ早かれ NPC と会話する必要があるという事実を巧みに利用しています。そして、これらの同じ会話の中で、開発者は、混乱を招く逸話、恐ろしい話、そして有望な脅威で私たちを興奮させるために最善を尽くしています。この不快な世間話が終わると、私たちの頭は動き始め、今聞いた言葉を咀嚼し、ホラーシナリオを熱心に作り上げます。
ここでの大きなゲーム世界は、アクションからの強制的な休憩として機能します。次の NPC まで歩くことで、今聞いたことについて考える時間が与えられます。 『Pathologic』はまだリリースされていないが、クエストが一定の品質に達すれば、これらのハイキングコースは苦痛を伴うほどの精神的な悪夢となる可能性がある。悪魔的!
オープンワールド ゲームとホラー ジャンルはまだ恋に手を繋いでいませんが、少なくとも恋には手を繋いでいます。注意深くアイコンタクトをする記録された。 「Pathologic」、「Kholat」、「The Forest」などのゲームは、このような巨大なゲーム世界でも、まったくの恐怖が私たちを悩ませる可能性を示しています。バイオハザード7、健忘症またはアウトラストもう機能しません。
私はオープンワールド ゲームがとても好きで、開発者がほぼ無限の世界の中で悪夢のようなストーリーをどのように収めることができるかをすでに考えていると知っているため、このジャンルは私にとってさらに魅力的です。
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