人生を困難にするゲームをもっと欲しい

Kayoko

Death Stranding と SnowRunner では、ありきたりなものにも重みがあります。デニスはこのようなゲームをもっと望んでいます。

Death Stranding が 2019 年の私のお気に入りのゲームの 1 つになったのは、私がアイスランドをテーマにしたゲームの世界に夢中になったからや、Low Roar というバンドのサウンドトラックが気に入ったからというだけではありません。私をスクリーンに魅了したのは、主に小島の冒険の特殊な動き方でした。その特別な移動方法では、何の行動も当たり前ではなく、荷物を持ちすぎるとバランスを崩し、通行できない地形でつまずいてしまいます。ここではすべてのステップが重要であり、郵便配達の冒険に完全に没頭することができます。

持っていますかデス・ストランディングプレイしたことがない方でもドライビングシミュレーションはご存知かもしれませんスノーランナー、トラックで起伏の多い地形を掘削し、ルートを綿密に計画する必要があります。ここでも不注意はすぐに罰せられます。 40 トンのトラックを最も深い泥の中に運転すると、ウインチを使って泥の中から自分自身を掘り出さなければなりません。しかし、このような行動を見ると、どんなに小さな行動であっても、すべてが重要であると感じます。今朝、同僚が私にインディーズプロジェクトをくれました私たちはモンスターを殺しますこれは、より現実的なゲームとまったく同じです。

We Kill Monsters では、すべてのステップが重要です

私が期待した理由は、開発者の Glass Revolver が週の初めに Twitter で共有した、非常に短い、ほぼ 30 秒の GIF です。背中に剣を背負ったファンタジーの英雄が、グラップリングフックを使って険しい山を登っていく姿が見えます。しかし、自分自身を見てください。

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ほとんどのゲームでは、スパイディのように楽々と山を駆け上がり、数秒以内に頂上の十字架を石に刻みます。アサシン クリードからご挨拶を申し上げます。あるいは、次のようなゲームを進めていきます。アンチャーテッドトゥームレイダーまたはホライゾン ゼロ ドーン上向きの鮮明で見逃せないマーキングのおかげで。クリック、クリック、クリック、完了。

「We Kill Monsters」は、長年にわたって日常的になった遊び心のある悲しみを払拭し、登山を有意義な体験に変えます。グラップリングフックをどこに置くか、どの道を使って岩を登るか、次の台地に到達するためにどこで上手に飛び降りるか。

エキサイティングなゲームはアクション花火である必要はありません

もちろん、このような機能は交通機関の種類に限定されません。小規模な仮想的な「リアリズム」は、他の方法でも伝えることができます。

戦利品の話題を取り上げましょう。変化として、ゲームでキャラクターが現実的に運べる物だけを運べたら素晴らしいと思いませんか。エルダー・スクロールズでバックパックが見つからなかった場合、剣や斧などは体にしまって見えるようにしておく必要があります。移動式の保管庫を見つけたとしても、20 個のチーズホイールはそこには収まらず、3 個か 4 個しか入りません。

Grow Home では、ボタンを押して移動するだけではなく、アナログ スティックで赤いロボットの手を制御します。

あるいは、別の例を挙げてみましょうホグワーツの遺産Accio のような呪文を唱えるには、おそらく丸ボタンを短く押すと、目的のオブジェクトがこちらに向かって飛んできます。しかし、声で選択するだけでなく、魔法の杖でなぞる必要があるとしたらどうでしょうか。 Arkane のロールプレイング ゲーム Arx Fatalis がそうであったように。

別の例としては、懐中電灯や懐中電灯があります。そのことをまだ覚えていますか?ダークソウル2のゲームプレイ公開、光のない暗い場所では私たちは完全に暗闇にいるということを誰が私たちに気づかせたかったのでしょうか?残念ながら、この機能は実装されず、最終的にそのエリアは非常に明るくなったため、トーチの使用は不要になりました。エルデンリングはネットワーク テストで、このような機能がどれほど満足のいくものであり、やりがいのあるものであるかをすでに示しています。いくつかの洞窟では、光がなければ2メートル先が見えませんでした。私は装備を懐中電灯と片手武器に切り替え、危険に立ち向かう新しい方法を考えなければなりませんでした。

もう 1 つの例は、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の登山です。ここではリンクの持久力に注意し、濡れた登りを避ける必要があります。

もちろん、そのような仕組みはゲームに適合する必要があるため、松明と熊手はクローゼットの中にしまっておくようにしてください。次回の The Ellder Scroll では、インベントリがいっぱいになったからといって、5 分ごとにダッシュで箱に戻る必要はありません。

しかし、もし将来『デス・ストランディング』の続編がないとしたら(その必要は実際にはありませんが)、私は『We Kill Monsters』のようなもっと多くのゲームを楽しみにしています。これらのゲームは、ビデオゲームの平凡さをより重視しているので、挑戦的です。

このようなメカニズムをゲームでもっと頻繁に見たい場合は、コメントでお知らせください。