ジェイド・レイモンド氏インタビュー - 「私たちはアダルトコンテンツを挑戦として受け止めなければなりません」
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ユービーアイソフト トロントのジェイド レイモンド氏は、ゲームにはもっと深刻なテーマを求めています。私たちは彼女に、新世代のコンソールに関連する課題と機会について話しました。
ゲームを作るあなたは GDC 2012 の「Game Designers Rant」に参加しました。あなたの興奮は、ゲームがついにより大人向けになり、本や映画と同様に、社会的、政治的、または道徳的な問題に対処する必要があるということでした。あなたの意見では、それ以来何か変化はありましたか?
ジェイド・レイモンド:まあ、この話題について話しているのは私だけではないことを神は知っています。これは多くのゲーム開発者にとって懸念事項です。たとえば、私は GDC 2013 でスーザン オコナー (編集者注: 『トゥーム レイダー』の作者) に会ったのですが、彼女は今年の講演「ゲームの感情的なコンテンツの進化」で私の暴言に言及したと言いました。したがって、次世代のゲームでは、これまでよりもはるかに洗練されたアダルト コンテンツが扱われるようになるだろうと私は予想しています。
ゲームを作る現在のゲーム「Splinter Cell: Blacklist」はどの程度アダルトなテーマを扱っていますか?
ジェイド・レイモンドはユービーアイソフト・トロントのマネージング・ディレクターです。
ジェイド・レイモンド:まず第一に、これはトム クランシーの作品に基づいたリアルなゲームです。何よりも、私たちは毎日ニュースで目にするすべてのものからインスピレーションを得て、信じられる世界を作りたかったのです。デリケートな話題にも対応します。しかし、最終的にはまだゲームを開発しているのですから、もちろんそれは難しいことです。そして、私は昨年の暴言の中でこれについて話しました。プレーヤーとして、あなたが行動を起こす人である場合、深刻なコンテンツは、ニュースや映画の中で受動的な観察者としてのみ見ている場合よりもはるかに敏感になります。
『ブラックリスト』で私たちが探求するテーマの 1 つは、尋問中の武力行使です。これらは常に Splinter Cell ユニバースの一部でしたが、今回はより本格的に実装したいと考えました。私たちは、映画「ゼロ・ダーク・サーティ」で最近行われたものと同様に、そのようなアプローチの矛盾を示しています。これは一見の価値があります。それはグレーゾーンについてであり、目標が手段を正当化するかどうかです。私たちはこれに明確に疑問を抱いています。
しかし、もちろん、これはほんの始まりにすぎず、業界として、もちろん私自身も含めて、この方向に向けて探究すべき方法や手段がさらにたくさんあることは確かです。私たちはゲーム開発者としての課題と課題としてアダルト コンテンツを受け入れなければなりません。そしてもちろん、メディアの特殊な機能に関連する、それに伴う困難にも対処しなければなりません。プレイヤーにどれだけ不快感を与えることができますか?どうやってメッセージを伝えますか?また、プレーヤーが現代の関連する問題に自分たちで対処できるように、これはできる限り敬意を持って慎重に行う必要があります。これらすべてを達成するのは非常に困難です。単純な挑発や物議を醸すようなゲームプレイの仕組みだけでは、私たちはどこへも進みません。
ゲーム制作に関するインタビュー 2013 年 4 月
この記事は、業界誌『Making Games』の 2013 年 4 号に掲載されたものです。 Making Games は、ゲーム開発とビジネス開発にとって最も重要なドイツ語の業界雑誌です。 2 か月ごとに、国内外のゲーム開発者がホワイト ペーパー マガジンでゲームの作成に関する洞察を提供し、現在の業界の発展についてコメントしています。» サブスクリプション ショップのオーダー メイキング ゲーム マガジン
ゲームを作る: あなたの同僚でユービーアイソフト モントリオールのスタジオ責任者であるヤニス マレット氏は、別の会話の中で、新世代のコンソールとさらなる開発予算の増加を考慮すると、リスクを可能な限り削減する必要があると説明しました。今、あなたはアダルト コンテンツが大きな課題だと言いました。言い換えれば、リスクです。では、このようなことを試みることはますます難しくなっているのではないでしょうか?
ジェイド・レイモンド:私はそれを信じません。逆に、システムが高度で強力であればあるほど、アダルトなトピックをより適切に、そして何よりもより巧妙に扱うことができます。ジェスチャーや顔の表情における技術の進歩について考えてみましょう。この理由だけでも、次世代のゲームでは自動的にアダルトなテーマが増えることになると私は確信しています。また、これらのトピックを扱うためのまったく新しいアプローチもあります。 David Cage (編集者注: 他大雨&超えて) たとえば、これを非常に強力に推進し、コンピューター ゲームで人々の感情をどのように信頼性の高い方法で描写できるかを常に考えている人です。
AI の進歩により、私たちはより広範囲の人間との対話が可能になり、その結果、新たな、よりインタラクティブな物語の道が開かれます。これらの新しい可能性は、プレイヤーが抽象化する必要が少なくなることを意味します。解釈の余地が少ないため、デザイナーとして、より微妙に、より適切にトピックにメッセージを伝えることができます。したがって、成人向けテーマの実装はそれほど簡単ではないかもしれませんが、テクノロジーが進歩するにつれて、正しく実装できる可能性ははるかに高くなります。
ゲームを作る:それにもかかわらず、『スプリンター セル: ブラックリスト』の最初のトレーラーとゲーム シーンは、マルチキルや必須の大爆発など、アクションが非常に多かったです。私は今このタイトルをプレイしましたが、Conviction では確かに主に非暴力的なアプローチが可能です。この最初の残酷な演出は経済的な必然だったのだろうか?
サンフランシスコでのインタビューに応じたジェイド・レイモンド。彼女は現在、チーム Ubisoft Toronto と新しい IP の開発に取り組んでいます。
ジェイド・レイモンド:いいえ、そうではないと思います。もちろん、ゲームの内容をどのように、どのような順序で提示するかを考える必要があります。後でプレイヤーを驚かせたいので、最初は小さな部分だけを表示します。最終的には、彼はゲームを購入する必要があります。
そして、ブラックリストの場合、アクション指向の機能がゲームを最も宣伝し、最も注目を集めるという信念があったようです。そして、それは依然として大規模な爆発の場合に最も効果的です。もちろん、私たちが誇りに思っているテクノロジーや新機能も紹介したいと思いました。しかし、私たちは、熱心なファンもまた、そして何よりも、ゲーム内にすべて残っている古典的なスプリンター セルの要素を見たいと考えているという事実を確かに過小評価していました。
人々が何に最も興味を持つかを予測するのは難しい場合があります。もちろん、開発者としては、自分が思いついた素晴らしいものを披露したいと思うのが何よりも大切です。さらに、スニークなどの古典的なゲームプレイ要素にも多くの革新があります。まったく新しいものよりも見せるのがはるかに難しいのです。
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