ゼルダの作者、青沼英二氏インタビュー - 「最初は Wii モーションプラスに反対しました」
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ゼルダ交響楽団のツアーの機会に、私たちはロンドンでゼルダの世界の背後にあるクリエイティブディレクターである青沼英二に会い、現在のゼルダのタイトルについて話す機会を得ました。
ゲームプロ最初は Wii モーションプラスを入れるのに問題があったというのは本当ですか?ゼルダの伝説 スカイウォードソード統合するには?
青沼英二はい、そうです。 Wii モーションプラスは、使用するのが非常に難しいテクノロジーである場合があります。これは技術的に少し複雑で、実際に効果的に使用するには深い知識が必要です。当初は『スカイウォード ソード』の 3 年計画があり、Wii モーションプラスで可能な要素を検討し始めました。そのとき私たちは、このゲームの有効な用途を見つけるのは非常に難しいことに気づきました。その後、3 年か 4 年以上かかることに気づきました。私はチームに Wii MotionPlus をまったく統合しないようにさえ思いました。私たちは一緒に座って、もう一度すべてについて話し合いました。 Wii モーションプラスは私たちにとって非常に重要であり、そのテクノロジーをゲームに取り入れたかったので諦めませんでした。そのため、プロジェクトにもう少し時間を与えることにしました。結局5年かかりました。
編集者のマキシはロンドンで、ゼルダの製作者である青沼英二氏(左)と作曲家の近藤康二氏(右)に会い、対談しました。
ゲームプロ仕組みを学ぶことができるゲームはありましたか?
青沼英二はい、もちろん。たとえば、私たちはお互いを見つめましたWii スポーツ リゾートに。これは私が働いているのと同じ部門で開発され、さまざまなアプリケーションで Wii モーション プラスを使用しています。私たちはすべての要素を検討し、それをゼルダにどのように使用できるかを考えました。ただし、大きな違いは、Wii Sports Resort では各ゲームモードの構成が明確であることです。たとえば、アーチェリーやフリスビーなどは明確に区別されており、機能を使用する方法は 1 つだけです。ゼルダの場合、これらすべての変更を常に同時に利用できるようにする必要があるため、これは非常に困難です。 Wii モーション プラスのこれらすべてのさまざまな機能を真にシームレスに統合することは、はるかに難しいことがわかりました。
カブトムシを使って、リンクが到達できない遠隔地を発見します。
ゲームプロ空飛ぶカブトムシのアイデアは Wii スポーツ リゾートから生まれたのですか?
青沼英二ゲーム内でビートルと呼ばれているビートルは、前任者のブーメランに基づいています。ブーメランには拾い上げる機能と投げる機能があります。しかし今の 3D ゲームでは、カメラが追いかけて物を拾うブーメランはもはや最先端ではありません。したがって、何か違うことをする必要がありました。カメラを取り付けて目的地まで飛んでいくものが欲しかった。そして、見た目が自然で、物を拾って持ち帰ることができるようにする必要があります。これが、空飛ぶカブトムシのアイデアが生まれた方法です。
ゲームプロそしてそれをコントロールするのはそれほど簡単ではありません。
青沼英二はい、コツを掴むには少し練習する必要があるとも思います。しかし、少し経験を積めば、非常に正確に制御できるようになり、リンクが自分では到達できない場所に到達できるようになります。このようにして、ゲーム内で見逃していたものを発見することができます。まさにそれがとても楽しいのです。角の後ろや丘の上を眺めたり、カブトムシに対して常に異なる反応をする敵の周りを飛んだりします。これにより、非常に面白い瞬間が生まれます。
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