オープンワールドゲームコラム - あなたの世界を使おう!

Kayoko

多くの大手パブリッシャーや開発者は、オープンワールドをすぐに放棄してしまいます。 「そうなる必要がありますか?」とディミが尋ねます。

ロストヘブンでのタクシー運転手としての私の最初の旅行 (マフィア)私は決して忘れません。素晴らしい気分だった。1930 年代の大都市の街路を完全に自由に駆け抜け、耳にはジャズ音楽が流れ、車の渋滞を避けた。そして右折するか左折するか、警官と喧嘩するか、殴るかは完全に私次第だった通行人を怖がらせたり、マフィアの頭を殴ったりします。なんとも自由!15年前、これには本当に感動しました

それ以来、オープンワールドゲームが大好きになりました。私はそれに膨大な時間を費やしました、バイスシティセインツロンドンパリイスタンブールエンパイア ベイゴッサムスティールポート- ほんの数例を挙げると。今日のオープンワールドは、かつてないほど大きく、より豪華になっています。これは素晴らしい発展ですが、私の意見では、非常に不利な点もあります。興味深い場所 A とホットスポット B の間の距離も増加しているということです。アイドリングが上がります。

これは、私がクールな世界を単なる背景として認識するようになったため、その巨大な範囲にもかかわらず、多くの有名なオープンワールド ゲームを以前よりも早く終わらせることを意味します。振り付けされたストーリーミッションと木箱集めの熱意の間には、遊び心のある自由を試すためのインタラクティブな密度が欠けています。世界が大きければ大きいほど、これはより問題になる

コンパクトなマフィア 1 では問題にならなかったことが、今では気になります。アフガニスタン奥地で数十時間を過ごしたにもかかわらず、ミッション以外で経験した刺激的な思い出を5つ挙げることはできません。メタルギア ソリッド 5: ファントム ペイン立ち往生。あるいはひときわ美しいシカゴウォッチ・ドッグス、そのデザインには何千時間もの作業が費やされたに違いありませんが、ストーリー以外に体験できることはほとんどないので無意味です。なんてもったいない!

著者について
Dimi は、GamePro エディターになるずっと前からオープンワールド ゲームのファンでした。子供の頃でさえ、彼はデパートで他の子供たちとゲームパッドを争っていました。それは、最初のドライバー(1999年)のサンフランシスコで何が発見されるのかを本当に知りたかったからです。彼は今ではおとなしくなっていますが、それは主に、大人になって新しいオープンワールド タイトルを購入できる十分な小遣いを稼いでいるからです。なぜなら、彼は今でもオープンなゲームの世界に関係するすべてのことに首を突っ込んでいるからです。開発者がリリース後もこれらの素晴らしい世界を存続させる努力をしないと、彼はさらにイライラします。

反対のモデル - 創造的な練習のための完全にオープンなサンドボックス - は依然としてゲームのようなものですさびマインクラフトそしてテラリアすべてが本当にインタラクティブで順応性のある場所に予約されています。大規模なスケールで見ると、これは『バットマン: アーカム・ナイト』のような数百万ドル規模の映画作品にとっては高すぎます。そのようなオープンワールドはそのためには構造が複雑すぎます。それは私も理解しているので、ここでは触れたくありません。まったく別の点が私を悩ませています。開発者とパブリッシャーは、Rust サンドボックスと厳格な Ubisoft 公式の間でオープンワールドを存続させる他の方法がないかのように行動しています。私は言います:あります。そしてそれはDLCと呼ばれます。ただし、この問題に正しく対処する必要があります。

間違ったDLC

のような大規模な非ロールプレイング ゲームの DLC に関しては、ある種のオープンワールド ルーティンが定着しました。アサシンクリード程遠いあるいはバットマンが去る。リリース後、開発者はプレイヤーにいくつかの機能を提供します。パッチ、チャレンジ マップ、スキン、おそらく武器パック。しばらくすると、高価なシーズンパスを正当化するために、より大きなストーリーDLCまたはいくつかの小さなミッションビットが登場します。たとえば後者は、『アーカム ナイト』で、バットガール、ナイトウィング、ハーレイ クインに関するミニセクションがメイン ゲームの品質をうまく再現できていません。

2015 年のベスト: オープン ワールド - 今年のベスト オープン ワールド ゲームです。

一方、アサシンクリードシリーズは、パート 3オリジナルのオープンワールドから完全に分離された独自の別世界ビオトープを開く大規模なストーリーの DLC を完全に搭載しており、メイン ゲームを少しだけウォームアップします。 『Dead Kings』でも木箱を集め、砲塔に登り、衛兵を倒し、コスチュームのロックを解除します。それ自体は悪くありませんが、もちろん、メイン ゲーム Unity の豪華なパリほど印象に残るものではありません。

アサシン クリード シンジケートの切り裂きジャックの捜索は、大規模なキャンペーンと同じくらいエキサイティングなものにしようと懸命に努力していますが、それ以上のものには決してならないため、成功しません。実際の物語のミニチュア。私の意見では、それが可能性を無駄にしているところです。なぜユービーアイソフトはオリジナルの世界であるフランスとイギリスの首都での拡張を続けないのでしょうか?新しいミッション タイプ、敵、アクセス可能な建物を追加してみてはいかがでしょうか?なぜ強化せずに枯れさせてしまうのですか?

メタルギア ソリッド 5 も同様で、リリース後のマルチプレイヤー パッチとゲーム後半の武器に全面的に依存しており、MB コインのリアルマネー購入を正当化することを目的としています。アフガニスタンとアフリカのオープンワールドでは、ミッション以外に体験できるエキサイティングなことはほとんどないという事実は無視されています(そして、取るに足らない動物の捕獲は考慮されていません!)。代わりに、後背地での敵のパトロールを強化したり、ランダムな戦車隊を乗っ取ったり、新しいエキサイティングな都市、基地、その他の場所を探索したりするのはどうでしょうか?もちろん、きちんとした結末も良いでしょう。多くのファンがこれについて不満を抱いている。

本当のDLC

オープンワールド開発者がカプセル化されたミニ キャンペーンを好むのには確かな理由があります。もちろん、ジャック ザ リッパー DLC は、リリースから 1 か月以内にメイン ゲームのオープンワールドにそのまま接続することはできません。特に DLC の制作は、その世界がまだ完成していないときに開始される可能性が高いため、競合は避けたいと考えます。もちろん、それほど簡単ではありません。

すべてを DLC として実装できない場合は、何らかの妥協策を講じてはどうでしょうか »ライブサービス« 発売後は?オープンワールドは継続的に拡張され、コミュニティが望むコンテンツを正確に含めることができます。特にユービーアイソフトにとっては、これまでとは異なる開発アプローチとなるだろう。しかし、非常にエキサイティングな作品でもあります。

グランド・セフト・オート5これは非常にうまく実証されていますが、焦点は GTA オンラインにあります。リリース以来、強盗、ヨット、ローライダー、フリーローム イベントなどの新機能を導入する無料アップデートが定期的にリリースされています。同時に、週末のイベント、ハロウィーンスペシャル、クリスマスアップデートなどのプロモーションも継続的に行われます。これがシングルプレイヤー ゲームで 2 年間機能しないことは明らかです。しかし、6か月ではどうでしょうか?最近では、プレーヤーの行動を監視したり、ソーシャル メディア チャネルやフォーラムのスレッドを介したりすることによって、プレーヤーのフィードバックをログに記録して応答することがこれまでより簡単になりました。新しいヒットマンでは、広いサンドボックス エリアを備えたこのライブの側面にも意図的に焦点を当てています。

アサシン クリードはすでに実験を行っていた同胞団コミュニティ活動とともに。そこでは、プレイヤーは自分の行動を通じて、ある種の「」を生み出すことができます。グローバル経済システム« ゲーム内価格に影響を与えた影響。以来ブラックフラッグUplay にログインしている場合にのみ、特に大きな戦利品を得るために沈没できるコミュニティ船などの特別なソーシャル機能があります。確かに、このようなものの主な目的は、パブリッシャー側の厄介な常時接続の罠に陥ることなく、人々をオンラインにできるようにすることです。しかし、そのような不純な動機とは無関係に、Uplay ログインを強化するためではなく、オープンワールドを存続させるために、実写の道を追求し続けることもできます。

シーズンパスのコンセプトは、しばしば声高に批判されるが、高価なミニ派生作品に焦点を当てるのではなく、プレイヤーのフィードバックに基づいたコンテンツをメインゲームに提供し続けることで利益が得られると私は確信している。つまり、親愛なる開発者とパブリッシャーの皆さん、リリース後、すぐに新天地に向かうのではなく、数か月間はオープンワールドに同行してください。