ページ 2: マス エフェクト 3 - マス エフェクトおよびマス エフェクト 2 との比較

Kayoko

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Mass Effect シリーズは、グラフィックの点で決して高級なプロジェクトではありませんでした。 3 つのパートはすべて全体を通して一貫しているように見えますが、それぞれの年の目の保養となるハイライトに比べると大幅に不足しています。

Mass Effectがリリースされたとき、PC版はクライシスアクション ロールプレイング ゲームはすでに半年前から技術的にはまだ何光年も先を行っています。 2010 年、Mass Effect 2 が世界中の PC とコンソールを征服したとき、バトルフィールド: バッド・カンパニー 2前例のないレベルの破壊が行われますが、これもマス エフェクト 3 には著しく欠けている機能です。 4Aゲームが披露されましたメトロ 2033、雰囲気のあるホラーグラフィックを作成する方法、したがってBiowareはここでも敗北を認めなければなりませんでした。

Unreal Engine 3 は 3 つのゲームすべてで動作します。グラフィック フレームワークは、2007 年 (コンソール) と 2008 年 (PC) ではまだ比較的新しいものでした。

Mass Effect シリーズのグラフィック フレームワークである Unreal Engine 3 は現在 6 年が経過しており、数多くのアップデート、修正、その他の改善が行われているにもかかわらず、もはや最先端の​​ものではありません。 Mass Effect 3 はポリゴンが貧弱で、時々非常に退屈に思えます。でバトルフィールド 3それは近づきません。 PC 版とコンソール版は常にあまり機能しませんでした。コンソールの所有者はわずかに低い画面解像度とテクスチャ解像度でプレイしていましたが、それが実際に目立つことはありませんでした。それはMass Effect 3でも変わりません。

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シリーズのインターフェイスは、特に最初のパートの後継では適切にクリーンアップされました。 PC 版の Mass Effect の一時停止メニューはまだ画面の端に四角形で付いていましたが、Mass Effect 2 ではほとんどの要素が 1 つのグラフィックに集中し、クリアなスペースと明瞭さが生まれました。

Mass Effect では、依然として煩雑なインベントリと過負荷の HUD を手探りで通過していました。

Mass Effect 3 ではこの構造が維持されています。円形の一時停止メニューがあるため、コンソールのバージョンは常に異なります。年月が経つにつれて改善された部分もありましたが、核心は最後まで変わりませんでした。


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