ページ 2: テスト中のマターフォール - ほんの一瞬だけ世界を救ってください
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流れの探求
二次武器の発砲とダッシュの使用には、各実行後に短いクールダウンが必要です。これは、回避、気絶、射撃がリズミカルに交互に行われるため、エレクトロビートを伴って行われることがよくあります。見るべき美しいアクションバレエ、増加し続けるスコア倍率を伴う爆発的なダンス。理想的には、これにより、開発者が目指し、スタジオのゲームのほとんどを特徴付けるフロー状態が作成されます。ほんの数週間前に発売されたものネックスマキナはこの偉業をほぼ完璧に達成し、ラッシュのようにプレイしています。ただし、Matterfall がこれをうまく実行できるのはほんのわずかな瞬間だけです。巧妙なシューターとダッシュの仕組みは、インスピレーションのない、多くの場合、迷惑なプラットフォームシーケンス単に速度が低下しただけです。
隠れている民間人を除いて、エリアも異様な感じがする無菌で生命のないに。テーマの異なる 3 つのエリア (研究室、温室、必須の鉱山) 内では発見できるものは何もなく、ゲームプレイの多様性もほとんどありません。約 2 ~ 3 時間後には、キャンペーンのすべてのレベルとエンド クレジットが表示されます。その後は、高スコアとポイント倍率を追求するだけで、さらに挑戦する動機が得られます。他のゲームモードやプロ向けのチャレンジモードがないため、純粋なアーケードタイトルであってもこれでは十分ではありません。難易度には 3 つのレベルがありますが、主な違いは、主人公の生命エネルギーが低いこと、乗数が高いこと、そして最終的にはアカウントのポイントが増えることです。
民間人を救出することで、新しい二次兵器と改良をアンロックします。
Matterfall は見た目も美しく、ツインスティック シューティング ゲームのジャンルに新鮮なアイデアをもたらします。だからこそ、最初にプレイしたときから間違いなくその魅力を感じることができます。 2 回目の試みでは、すべての民間人が救出され、武器のロックが解除されるまでさらに 1 時間やる気を起こさせることもできます。しかし、遅くともゲームは動作するでしょうすぐに空気がなくなる。アーケード タイトルとしては、個々のセクションが長すぎ、プラットフォームのシーケンスがあまりにも単調すぎて、継続的な繰り返しを正当化できません。
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