モンスターハンター ワイルドのプレイヤーは、ベータ版の武器が以前の武器よりもはるかに悪いと感じた理由を発見しました

Kayoko

『モンスターハンター ワイルド』の武器に違和感はありましたか?それならそれが理由かもしれません。

モンスターハンターの基本的なゲームプレイはシリーズ開始時からそれほど変わっていません。今でもモットーは、巨大な武器を手に取り、それで巨大なモンスターを倒すことです。それにもかかわらず、それぞれの派生作品には、おなじみのゲームプレイを新鮮に保つ革新性ももたらします。

誰がモンスターハンター ワイルドズ-ここ数日間のベータ版では、すでにシリーズの最新部分のアイデアを得ることができました。 14 種類の武器のそれぞれに新しい動きが与えられています。ただし、コミュニティからは批判もありました。すべての武器がいつものように快適に感じられるわけではありません。

あるファンは、特定の攻撃を古い部分とフレームごとに比較することで、この理由を見つけたと主張しています。

モンスターハンター ワイルドにはヒットストップがない

X-User Axelayer はここで、いわゆる「ヒットストップ」に明確に関与しています。これは激しい攻撃を行った後の一種の短い休止であり、攻撃の背後にある力を強調します。多くの格闘ゲームでは、実際にここでフレームが数ミリ秒間停止しますが、モンスター ハンターでは、ハンターが攻撃アニメーションの終わりを数フレーム保持することで表現されます。

これは、大剣やモルファクスなどの重武器の場合、一撃の威力を際立たせるために特に重要です。しかし、Axelayer が発見したように、Wilds は多くの攻撃でこれらのヒットストップ フレームを削減、または完全に削除しました。

ファンはこうするに決まってるモンスターハンター ジェネレーションズ Ultimate世界そして上昇比較のために取得され、フレームがカウントされます。

短いビデオ各ゲームでモルファクスによる強打のヒットストップが何フレーム続くかをファンに示します。 MHGU には 9 フレームがあり、これは 30 fps で約 4 分の 1 秒に相当します。 World では 60 fps (ほぼ 1/5 秒) で 13 フレームがあり、Rise では 60 fps (ほぼ 1/4 秒) で 15 フレームがあります。

ただし、モンスターハンター ワイルドでは、このショットにはヒットストップがありません。これにより、ファンが慣れているよりもかさばらないように感じられるだけです。 Axelayer はまた、ゲーム内の特定の攻撃にはヒット ストップが依然として存在することを確認しましたが、これは多くの武器で削減または完全に削除されたようです。

『モンスターハンター ワイルド』の発売日がついに決定、すでに2025年初頭となっている

もちろん、攻撃を強力に感じる要因は他にもいくつかあります。これには、たとえば、ヒット、エフェクト、画面の揺れ、モンスターがヒットしたときの反応など、それに対応した優れたサウンド デザインが含まれます。

コントローラーでベータ版をプレイした人なら誰でも、グレートソードなどの一部の武器では、以前のものと比べてチャージ攻撃の振動が不足していることに気づいたかもしれません。

コメントの中で、ファンはこの変更が「パワークラッシュ」のような新しい動きに関連しているのではないかと推測しています。完璧なタイミングで特定の武器で防御すると、モンスターは投げ返されます。この動きのアニメーションはヒットストップを使用しており、それに応じて強力に感じられます。

ただし、新しい技に焦点を当てたため、「通常の」攻撃が苦しむのは残念です。一部のファンはこの変更をまったく悪いこととは考えていません。ユーザーの Dikkussu は、戦闘の「流れ」が良くなり、戦闘がより流動的に感じられるため、カスタマイズが一般的に気に入っていると説明しています。

いずれにせよ、プレイアブルセクションはベータ版にすぎなかったので、2025 年 2 月 28 日にモンスターハンター ワイルドがリリースされるまでには、まだ多くのことが起こる可能性があります。

モンスターハンター ワイルド ベータ版の武器はいかがでしたか?