強迫性障害と遊ぶ: 在庫管理がどのボスとの戦いよりも悪い場合

Kayoko

「私は少しOCDを患っています。」おそらくほとんどの人は、私生活、オンライン、映画やシリーズなどで、この言葉を目にしたことがあるのではないでしょうか。 「Obsessive Compulsive Disorder」の略語であるこの略語は、ゲームの文脈でも、通常は冗談めいた言い方で、過度の秩序への欲求や完璧主義への傾向を指すためによく使用されます。ゲーム内のすべての収集品を収集します。

しかし実際には、この国で強迫性障害または強迫性障害として知られている臨床像は、口語的な定義が伝えるよりもはるかに複雑であり、計り知れない負担となる可能性があります。 「私はそのままにせず、強迫観念が高まっていたので、以前のセーブポイントに戻るだけでは満足できず、ゲーム全体を最初からやり直しました。間違いなく新たなスタートを切りたいという気持ちを感じました。」強迫性障害に苦しむアメリカ人はこう語るジェイソン・アルメナス彼の経験マスエフェクト 2そしてゲーム内の道徳システム。

内容警告:メンタルヘルス週間の記事では、メンタルヘルスのさまざまな側面を扱い、一部の人に否定的な反応を引き起こす可能性のある否定的な感情や不健康な行動の例が含まれる場合があります。あなたを刺激する可能性のあるトピックを含むテキストには注意してください。

重要な注意:うつ病や自己破壊的思考を経験している場合、あなたは一人ではありません。助けを求めてください。たとえば、ドイツのうつ病支援0800/33 44 533 または無料アドバイスセンター

彼の模範的な人物は、間違った決定によってたとえ 1 つでも「背教点」を受け取るたびに、彼は最初からやり直さなければなりませんでした。そのため、ゲームを完成させるまでに数か月かかりました。

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単なる完璧主義と強迫性障害の最も重要な違いは、特定の行動が実行される自発的な性質です。完璧を求めるプレイヤーは、必要に応じて関連する衝動を抑えたり、楽しくなければ途中でゲームを放棄したりすることもあります。

著者について

Nina Kiel はフリーのゲーム ジャーナリスト、研究者、開発者であり、幼い頃から強迫性障害を抱えて生きてきました。そのため、この記事を書くことは彼女にとって個人的な懸念でした。彼女にとって、ゲームは制約のない数少ない生活分野の 1 つであり、ストレスの多い日常生活との重要なバランスを保っています。

強迫性障害の人は事情が異なります。しなければならないそうしないと、不快な考えや感情に圧倒されてしまい、たとえば、項目を 10 回クリックしなければ愛する人に何かが起こるかもしれないと信じてしまうからです。影響を受けた人々は、自分たちが不合理な行動をしていること、そしてその行動と恐れられている結果との間に妥当な関連性がないことを認識しています。彼らは自分自身の行動を無意味でストレスフルなものであると認識していますが、それでも従わなければなりません。つまり、強制の対象となっているのです。

すべての決断が重要です。「マスエフェクト」三部作の道徳体系では、模範的な行動や背教にはポイントがあります。ジェイソンはこのゲーム メカニクスに大きな課題を突き付けました。

ポジティブメディア心理学を専門とする教育者のコートニー・ガルシア氏は、自身のYouTubeチャンネルで「ゲームをクリアできず、二度とゲームに触らないという考えは、(OCD患者にとって)深刻で苦痛な緊張感と不安感を引き起こす可能性がある」と説明する。「スクリーンセラピー」メンタルヘルスとデジタルゲームの関係を扱っています。結果として生じるプレッシャーは、最悪の場合、影響を受ける人々の日常生活に長期的な悪影響を及ぼし、睡眠リズム、食習慣、さらには他人との関係にさえ悪影響を与える可能性があるとガルシア氏はインタビューで説明している。

キャラクターエディターに閉じ込められた

ただし、強迫行為が現れる形式、強さ、状況は人によって異なります。ゲームを終了するのに問題がある人もいれば、ゲームを適切に開始することすらできない人もいます。レディット「キャラクター作成OCD」についての情報を交換します。

「私が言いたいのは、単にキャラクターエディターに何時間も費やして細部を仕上げるなどということではありません。何時間も何週間も費やして、ゲームの最初から何度も繰り返し、キャラクタークラスを切り替えたり、キャラクターのクラスを変更したりすることを意味します。あまりにも頻繁に、キャラクターの名前さえも気にしすぎて、最終的には諦めてしまうことがあります」とユーザー catbug は書いています。

ここ Black Desert Online のようなキャラクター エディターは、ますます複雑になっています。これは OCD を持つ人々にとって潜在的に問題となる可能性があります。

ジェイソンも、映画でキャラクターを作成したときに同様の経験をしました。スカイリムほとんど絶望的になるだろう。さまざまな鼻の形、頬骨の角度、目の色など、数多くの選択肢を検討し、一つ一つ慎重に選択しなければならなかっただけでなく、間違えた場合にはプロセス全体を最初からやり直す必要がありました。

この「儀式化」(特定の行動を決まった順序で実行すること)も強迫性障害の典型であり、影響を受ける人は多大な時間とエネルギーを費やす可能性があります。場合によっては、ある時点で完全に疲れ果てて倒れてしまうほどです。

オープンワールド – それでも自由はない

ゲーム業界の現在の発展は、そのような症状の出現を促進する可能性があると博士は述べています。ベンジャミン・ストロベルはインタビューでこう説明する。心理学者がポッドキャストで自分自身について語る「スクリーンの裏側」彼のチームとゲームと心理学の交差点: 「ゲームに含まれるタスクがますます複雑になればなるほど、つまり多くのサイドクエスト、チャレンジ、実績、アイテムリストなど、強制制御を満たすために必要な時間と認知的努力が増大する可能性があります」 。」完全に探索するには多大な時間がかかる、大規模でオープンなゲーム世界への傾向は、潜在的に問題を引き起こす可能性があります。

同時に、コートニー・ガルシア氏によれば、タスクを完璧に完了し、ゲームで完璧さへの欲求を満たす生来の能力には、ポジティブな経験をもたらす可能性もあります。「人生は複雑で、少し混沌としています。強迫的な行動は時には実行できないこともありますゲームでは、現実の生活ではめったに起こらない、何かが決定的かつ取り返しのつかない形で完了または達成されたという確信があります。一部の強迫症患者にとって、ゲームは、少なくとも一時的には、強迫行為を完全かつ確実に実行できる「安全な避難所」となる可能性があります。

エルデン リングのオープン ゲームの世界には、サイド クエスト、NPC、アイテム、実績が満載です。ここですべてを見て収集したい場合は、多くの時間を費やす必要があります。

ただし、これらの措置は短期的な緩和にすぎず、深刻な精神疾患の症状であるため、長期的な解決策ではありません。代わりに、別の応用アプローチが考えられます。プレイヤーは、仮想空間で不合理な恐怖と具体的に対峙し、古典的な暴露療法のように、徐々にそれらに耐えることを学ぶことができます。

たとえば、強迫的コントロールに苦しんでいる人は、専門家の監督の下で、中身が完全であるかどうかを注意深くチェックするために、5分ごとに目録を開けることを意識的に控えるでしょう。そして、危険な細菌による汚染を恐れる人は、特に汚れた湿地帯を通ってアバターを移動させる任務を負うことになります。

VR が治療にどのように役立つかについて詳しくは、こちらをご覧ください。

ほとんど研究されていないトピック

唯一の問題は、科学の分野ではこのテーマについて的を絞った議論がほとんどないため、これらは現時点では実験的でテストされていないアプローチであるということです。 「この分野は明らかに研究不足であり、長い間研究対象として真剣に取り上げられてこなかったゲームに関してはよくあることだ。攻撃性と依存性のテーマを除けば、心理学的な研究はほとんど行われていない。ゲームによる研​​究への進出だ」と博士は言う。ベンジャミン・ストロベル。

いくつかの既存の研究は主にコンピューターゲーム依存症に焦点を当てており、強迫性障害自体を単独で考察するのではなく、この臨床像の文脈でのみ考慮しています。依然として不明瞭な中心的な問題は、特定のゲームの仕組みが実際に強迫性障害の発生を促進するかどうかです。

驚いたことに、ジェイソンは何の心配もなく『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』を楽しむことができました。「このゲームは魔法のようです。」

この理由だけでも、Strobel 氏が強調するように、ゲーム行動を時期尚早に病的なものとしないことが重要です。 「たとえここで自分自身を認識したとしても、それは臨床的に関連する障害があるという意味ではありません。障害の概念に関して言えば、心理学で常に重要なのは、あなた自身がそれに苦しんでいるかどうか、それとも問題が繰り返し発生するかどうかです。このような場合、心理診断が必要です。必要に応じて、適切な心理療法が役立つ場合があります。」

ガルシア医師はまた、疑いがある場合には、まず診断を受けてから、医療専門家と相談してさらなる措置を講じることを明示的に推奨しています。治療の一環として、影響を受けた人は自分のゲーム行動を批判的に振り返り、健全なメディア消費に戻る方法を見つけることができるかもしれない。なぜなら、たとえゲームが強迫行為を実行するための短期的に安全な場所である可能性があるとしても、ゲームをその目的のみに使用すべきではないからです。「ゲームを通じて強迫観念を満たそうとしているだけの人は、ゲームとの関係を再考し、意識的に試みる必要があるかもしれません」それらを本質的なものとして認識することは、「楽しさ、楽しさ、リラックス、そして適度な支配と制御の感情を利用してください。メディア心理学者が言うこれらの感情は、一般的な幸福に寄与する可能性があるからです。」

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「このゲームは私の人生を変えました」

ジェイソンはすでにこのアプローチを採用しており、どのゲームが自分にとって良いのかにもっと注意を払っています。特に次のようなリニアでストーリー重視のゲームの場合イーディス・フィンチの残したもの彼は良い経験を積んだが、驚いたことに、ここ数年の個人的なハイライトは、生じる制約を恐れて長い間避けていたもう一つのタイトルだった。ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド。 「2020年にプレイしたばかりですが、このゲームの魔法のようなデザインのおかげで、すべての強迫観念を追い払うことができました。私の人生が変わりました」とジェイソンは熱く語ります。

ゲームをプレイするときにより注意を払うことに加えて、ジェイソンにとって特に助けになったのは、自分の病気について率直に話し、ゲーム コミュニティを含む他の苦しんでいる人々との交流を求めることでした。 「強迫性障害は衰弱させる精神疾患です。衰弱させ、やむにやまれません。しかし、あなたは一人ではありません。この病気について話せば話すほど、強迫性障害が私たちを支配する力は弱まっていきます。」

重要なお願い:メンタルヘルス週間の記事はデリケートなトピックを扱っており、その中には執筆時に私たちに多くのことを要求するものもあったため、現時点では特に友好的で理解のあるコメント文化をお願いしています。ありがとう、楽しんで読んでください!