「オリジナルよりも見栄えが悪い」 - 現在、PS5 Pro 上で多くのゲームがちらつきますが、それが問題の深刻さです
PレイステーションS胸部SアッパーR解像度が低いPSSRこれは PS5 Pro の根本的な革新です。スケーリング テクノロジは特別な AI ハードウェアに合わせて特別に調整されており、低解像度のゲームに 4K に近い非常に高い画像の鮮明さをもたらします。
しかし、リリース直後に、このテクノロジーには明らかな弱点があることに気づきました。。大体こんな感じで出来上がりましたドラゴンズドグマ2迷惑な輝きは、ロールプレイング ゲームのスタイリッシュな外観を大幅に損ないました。
それまでの間、さらにいくつかのプロ用パッチがリリースされるか、詳細に分析されており、問題は以前の予想よりも大きいようです。したがって、私たちはその間に何が起こったのかを検討し、なぜこのテクノロジーを絶対に償却すべきではないのかを説明します。
これは現在 PSSR で問題が発生しています
Guerrilla Games が PS5 Pro のパッチがホライゾン ゼロ ドーン リマスターそしてホライゾン・フォービドゥン・ウェストソニーが発表したPSSR技術ではなく、独自のスケーリング技術を採用している。
それにはおそらく十分な理由があります。AI スケーラーは多くのプロ パッチで問題を引き起こすからです。 『ドラゴンズ ドグマ 2』の永続的な輝きについてはすでに触れましたが、これはタイトルだけではありません。
いくつかのパッチにより、PSSR はかなり悪い見方をされます。
- でスター・ウォーズ ジェダイ:サバイバー影がちらつく
- サイレントヒル2リメイクちらつく反射に苦労しました
- でアラン ウェイク 2ゴーストアーティファクトは反射や葉の細かなちらつきに見られます
- スター・ウォーの無法者たち中距離からだけでなく、反射中にも草の大きなちらつきに悩まされます (FSR を使用する前にもありましたが、現在はさらに頻繁に発生します)。
Star Wars Outlaws では、PSSR のちらつきが場所によっては少なくなり、別の場所ではさらに大きくなります。
Digital Foundry の技術専門家によると、最近、アバター: パンドラのフロンティアつかまった。 SF オープンワールド アドベンチャーのプロ パッチが届くまでに時間がかかりましたが、その余分な時間が PSSR の実装には役立っていないようです。
そこでも、草木の上で影が顕著にきらめいており、チームが最近のポッドキャストで、リストされている他のいくつかのゲームと同様に、「基本的な PS5 よりも悪く見える」と述べているのはそのためです。
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また、F1 24 のフェンスや電線、グランツーリスモ 7 の送電線、ファイナルファンタジー 7 リバースの木のてっぺん、または Marvel's Spider-Man 2 の遠くにある建物など、PSSR ではわずかにちらつきがちな細かいグラフィックの詳細もいくつかあります。
つまり、PSSR はまだ完全には開発されていないようです。言及されているほぼすべてのゲームのテクノロジーは、高レベルの鮮明さを保証し、多くの典型的なスケーリング欠陥を回避していますが、タイトルによっては顕著であり、特定の状況下では非常に迷惑な画像エラーがいくつかあります。
ちらつき問題の原因は何ですか?
言及されているゲームの多くには、グラフィックスの問題の原因を示す技術的な重複があります。
- レイ トレーシングは、主に影の表現に使用されます。
- 草、ワイヤー、葉、金属支柱など、多くの細かいディテールが表示されます。
- レンダリング時には低解像度が使用されます。
レイトレーシング シャドウとレイトレーシング ベースのライティングは、多くのスケーリング アルゴリズムや AI モデルにとって大きな問題です。これらの効果には、通常、ピクセルが移動する場所を基礎となるテクノロジーに伝える動きベクトルが欠けているためです。
これにより、スケーリング時に誤った検出が発生し、強いちらつきが発生します。
さらに、ソニーによってトレーニングされた PSSR AI モデルは、低解像度にはまだ適していないようで、細かいディテールに圧倒されます。したがって、Digital Foundry は、たとえば PlayStation スタジオからのファーストパーティ限定コンテンツが PSSR のデータ基盤として使用されたのではないかと疑っています。
ただし、これらは通常、アップスケーリングなしでも輝くようなきれいな画像出力を実現し、反射以外のレイ トレーシング エフェクトを使用することはほとんどありません。
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したがって、アルゴリズムの情報ベースは、レンダリング解像度に問題があり、派手な照明と影にレイ トレーシングを使用するゲームに対してはまだ十分に最適化されていません。
一方、反射は問題になる可能性は低くなります。たとえば、ここにいますマーベルのスパイダーマン 2マイルズはガラスのファサードの前を行ったり来たりしていますが、ゴーストアーティファクトは、実際には画像分析でのみ顕著です。たとえば、このパラソルでは次のようになります。
開発者は問題に対して何をしているのでしょうか?
PSSR 問題のもう 1 つの要因は、おそらく PS5 Pro の発売がタイトだったことに関連している可能性があります。内部関係者によると、人々が「画質」に熱心に取り組んでいたため、PSSR はおそらく発売直前に数回パッチが適用されました。
開発者が単に実装に必要な労力を過小評価していた可能性もあります。
Blooberチームは有名になってから問題を抱えているサイレントヒル2いずれにせよ、PSSR はホットフィックスによって再び削除され、Unreal Engine 5 独自の TSR に戻されました。これは画像の鮮明さの点で完全に最適というわけではありませんが、画像エラーの発生ははるかに少なくなります。
Epic Games も Pro パッチでこれを回避していますフォートナイトPSSR を使用すると、バトル ロイヤル シューターが PS5 Pro でより良く見えるようになります。
一部のゲームでは、グラフィックス オプションで PSSR または以前のスケーリング ソリューション用のスイッチも提供されています。で戦争の神ラグナロクのようなオプションを見つけることができました。グランツーリスモ7。また、PSSR を使用しない場合の画質は、PSSR を使用する場合よりもわずかに高いと推定されます。
The Last of Us Part 1、Final Fantasy 7 Rebirth、Stellar Blade などの一部のゲームでは、基本的な PS5 のグラフィック モードでもプレイできます。
少なくとも PSSR がまだ初期の問題に苦しんでいる限り、切り替えとグラフィックス モードの増加はいずれも今後数か月間は良い方向に進むように思われます。
ポジティブな例もたくさんあります!
前述の問題ケースに加えて、PSSR がまだ完全に理想的ではないものの、画像出力が大幅に向上する非常に優れた例もいくつか発見しました。
そうやって点滅するんですステラブレードたとえば、細かいディテールがはるかに良く解決されているため、基本的な PS5 のオリジナルよりも大幅にレアです。
たとえば、イブの髪と、首の後ろにある光沢のあるスーツのアップリケに注目してください。
PSSR (PS5 Pro) と TAA (PS5) の比較
残念ながら、Stellar Blade がすでに新しいバージョンの PSSR を使用しているかどうかは不明です。本作もレイトレーシングを使用していないので、『Dragon's Dogma 2 and Co』よりは少し簡単です。
でホグワーツの遺産また、レイ トレーシング モードでは、邪魔な画像アーティファクトや影のちらつきはほとんど見られませんでしたが、反射の上に広がる霧の壁にわずかなちらつきが見られるだけでした。
また堕落の主たちこれは、Unreal Engine 5 のレイ トレーシングの計算量が少ないルーメン バリエーションを使用しており、ちらつきがほとんどなく、次のようにシャープネスが適切に向上しています。バイオハザード4のリメイク。
そしてファイナルファンタジー7 リバースおそらく最大の勝者の一人だろう。ここでもわずかに草がちらつくが、以前もそうだった。そのとき初めて、恐ろしいぼやけが混ざりましたが、現在はほぼ完全に消えています。


ゲームの実行中に木の葉がちらつきますが、基本的な PS5 よりもはるかに少なくなっています。ただし、彼らのバージョンは、時代遅れのスケーリング方法のみが使用されていたため、必要な精度よりも精度が低くなっていました。
タイトルによっては、PSSR は明らかに改善をもたらしますが、それはゲームが AI スケーリングとどのように調和するかに大きく依存します。
PSSR は万能薬ではなく、将来的には改善されるでしょう
現在問題のあるゲームは、何よりも、ボタンを押すだけでより良いグラフィックスを確保するために、PSSR をどのタイトルにも単純に適用できないことを示しています。使い方は慎重に検討する必要があり、ゲーム自体も含めて微調整が必要です。
ソニーにも責任はある。PSSR はまだ微調整する必要がありますが、開発者が直接フィードバックを提供できるようになり、すべてのサードパーティ パッチによりトレーニングの基盤が大幅に拡大したため、おそらく今後の開発はもう少し早く進むでしょう。
の最初のバージョンについて考えてみましょうDLSS– PC 上の Nvidia のスケーリング テクノロジ – 当時は、そこに大きな違いはありませんでした。問題があり、AI モデルは常に調整されていました。
したがって、PSSR を過小評価してはなりません。このテクノロジーはすでに基本を完全に習得しており、現在不足しているのは、その可能性を最大限に活用するための詳細な部分だけです。
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