表現の背後にある心理学: ビデオゲームにおいて多様性が重要な理由
毎年 6 月に開催されるプライド月間では、ほぼすべての企業とゲーム開発者のロゴが再び虹色に包まれました。時にはマーケティング上の理由から、時には誠実なシンボルとして、LGBTQIA の人々の受け入れと連帯を表します。女性や有色人種など過小評価されてきたグループとして、ゲイ、レズビアン、トランスジェンダーの人々も主役として注目を集めるようになりました。
しかし、これは常に理解や熱意を持って迎えられるわけではありません。一部の声は、ビデオゲームの主人公として白人の異性愛者のシス男性を明確に望んでおり、逸脱に対してはお気に入りのおもちゃを取り上げられたかのように反応します。心理的な観点から見ると、ゲーム開発者がこのステップを踏むことが依然として重要なのはなぜでしょうか?
引き出しのこと
ビデオゲームにおける表現、多様性、コンテンツとの同一化などの背後にあるメカニズムを理解するには、まず社会心理学、より具体的には社会的アイデンティティの理論について少し調べてみる必要があります。
実際には非常に簡単です:人々は、性別、民族、レジャー活動などに基づいて、自分自身や他人を枠に入れて考える傾向があります。シューティング ゲームをプレイするのが好きか、それとも JRPG で壮大な戦いに参加するのが好きかといった単純な好みでさえ、社会的アイデンティティのほんの一部です。誰もが同時に複数のカテゴリーやグループに属していたり、複数の社会的アイデンティティを持っています。たとえば、私は女性であり、LGBT コミュニティのメンバーですが、心理学者やゲーマーなど、さまざまなカテゴリーの人間でもあります。
開発スタジオ Dontnod は、主人公の表現と多様性で特に注目に値します。 『ライフ イズ ストレンジ: トゥルー カラーズ』では、アジア系アメリカ人のバイセクシャル女性、アレックス チェンの役を演じます。
それが私たちの交流行動に影響を与えなければ、それはそれでいいことです。私たちは、同じ社会的アイデンティティを共有する人々に対してよりつながりを感じますが、社会的アイデンティティをほとんどまたはまったく共有しない人々に対してはより遠くに感じます。 「私たち」と「彼ら」の競争意識が自動的に始まります。私たちは自動的に自分のグループをより優れたグループ、もう一方のグループをより悪いグループと判断します。
ジョリナ・ベーリング
ジョリーナは実際、自分自身を平均的なプレイヤーだと考えているでしょう。彼女は強くて女性的なキャラクターを演じるのが好きです。このため、彼女にとって、自分の快適ゾーンから抜け出して、『ライフ イズ ストレンジ 2』の少年ショーンとダニエルなど、あまり共通点のないキャラクターとゲームをすることがますます重要になっています。
青と赤のような平凡なカテゴリーでも、私たちは互いに対立することが実験的に証明されました。これは、たとえば、ゲーム内で誰が最高のキャラクターやロマンスの選択肢であるかについての憎しみに満ちた議論からも明らかです。
主人公が「他のチーム」でプレーする場合。
したがって、人々が特定のグループに対して否定的に行動する場合、それは多くの場合、その人自身の社会的アイデンティティに関係しています。たとえば、その人が白人であること、男性であること、異性愛者であることがより重要であり、その人が持つ他の社会的アイデンティティが少なければ少ないほど、その人は他のカテゴリーからより遠ざかるようになります。
したがって、このグループのプレイヤーは、スパイダーマン マイルズ モラレスのように、ラテンアメリカの文化的背景を持つ黒人ティーンエイジャーとして突然プレイしなければならなかったとしても、素晴らしいとは思わないでしょう。なぜなら、キャラクターは彼の性格のために「他のチーム」に属しているからです。民族性があり、したがって基本的に愚かです。私たちのほとんどにとって、これは問題ではありません。なぜなら、私たちはジェンダーや民族などの 1 つの柱に集団的な社会的アイデンティティを基づいていないからです。また、社会的アイデンティティが過小評価されている場合には、他のレベルで共通点を見つけることもできるし、それを見つける必要があるからです。 。
しかし、多様な社会的アイデンティティをほとんど持たないプレイヤーは、突然民族性や性別以外の共通点を探さなければならなくなったとき、主人公からの帰属を「奪われている」と感じ、自分たちを多様性体制の犠牲者だとみなします。このような硬直化した戦線はどのように解決できるのでしょうか?また、少数派に属さないプレイヤーはビデオ ゲームの多様性からどの程度恩恵を受けられるのでしょうか?
「接触仮説 - 一緒に遊ぶことで偏見を減らすことができるか?」
異民族や異なる性的指向など、他の集団との関わりが最も少ない人々が最も偏見を持ち、「他者」に対してより否定的な態度をとるのは不思議です。これは、有名な社会心理学者オールポートが 1954 年の著書「偏見の性質」で接触仮説を定式化したときに考えたことです。
これは、他のグループの人々と積極的に関わるほど、彼らに対する偏見が少なくなるということを意味します。人々がお互いを同等であると認識し、類似点 (目標、願望など) を発見したり、何かに向かって一緒に取り組んだりすることが重要です。そして、その後の多くの研究が示したように、これは、「他人」のことを自分自身ではなく、知人や親戚を通じてのみ知っている場合でも当てはまります。
『オーバーウォッチ』のようなマルチプレイヤー タイトルも、包括的なキャラクター デザインによる表現に貢献しています。
この現象はビデオ ゲームにも大きなチャンスをもたらします。自分のものとは異なる社会的アイデンティティに触れれば触れるほど、私たちは新しい視点を学び、類似点を発見し、それによって偏見を減らすことができます。たとえば、成人男性も『ライフ イズ ストレンジ』のマックスに同行すると、10 代の少女の視点や人生がどのようなものかを学ぶことができます。これにより、自分の社会的アイデンティティを超えて視野を広げ、より寛容な性格になる機会が得られます。
しかし、これは実際には(単なる)平均的なプレーヤーに関するものではなく、とりわけ社会で十分に認識されていないか、評価されていないと感じているプレーヤーに関するものです。たとえば、強い主人公は女性プレイヤーに何を引き起こすのでしょうか?
ビデオゲームにおける女性の表現
基本的に、ビデオ ゲームの主人公は、投影と識別のための多くのスペースを提供します。主人公と同じくらい強く、賢く、魅力的であることを願ったことがない人はいないでしょうか。ララ・クロフト出演トゥームレイダー実際、たとえ観客の大半が男性だったとしても、ビデオゲームでは女性も主役になれることはかなり早い段階から明らかでした。現在では、次のような AAA タイトルもあります。ホライゾン ゼロ ドーン、一部の女性主人公、そしてプレイヤーはそれによって十分に奉仕されるべきだと考えるでしょう。
『The Last Of Us 2』のアビーのような女性主人公は、女性として興味深いストーリーを語るために必ずしも従来の美の理想に従う必要はないことを示しています。
しかし、表現は常に同じであるとは限りません。現実世界と同様に、仮想社会にも社会的な階層と構造があります。重要なのは、特定の社会的アイデンティティがその頻度という観点からビデオ ゲーム内で表現されているかどうかだけでなく、その同等性という観点からも重要です。女性キャラクターが外見的な魅力に還元されても、体系的には男性キャラクターに比べて内容面での貢献が少ない場合、表現にはほとんどメリットがありません。
ビデオゲームでは、女性のアイデンティティに対する自分自身の理解は、スピードのある女性の美の理想という意味での風刺画としてしか見出されないことがよくあります。これにより、識別が困難になり、「不十分である」と感じることさえあります。
体験の場としてのビデオゲーム
ビデオ ゲームは架空の仮想世界を描いていることはわかっていますが、ここでの経験は現実の私たちも形作ります。その結果、人々は特定の社会的アイデンティティが望ましくないという感覚を持ち、それらを隠そうとする傾向があります(ゲーム内のボイスチャットにおける女性など)。ビデオ ゲームで適切な表現を求める背景には、仮想と現実の両方における平等を認識する必要性があります。
だからこそ、過小評価されているグループの人々が、最終的に自分たちが望んで当然のスポットライトと評価を得たとき、とても感動することが多いのです。それは、あなたが文化的背景や民族性を持って、私たちと一緒にいるという確認です。あなたは自分の性別を大切にしており、あなたの身体や性的指向は、より一般的な社会的アイデンティティや、規範や理想へのより高い適合性を持つ他の人々と同じくらい重要です。
ラテンアメリカの文化的背景を持つ黒人青年マイルズ・モラレスが『Marvel’s Spider-Man』の主人公であるという事実は、同様の文化的背景を持つ多くのプレイヤーの心を動かしました。
ビデオ ゲームにおける感動的な表現がどのように起こり得るかを示す鮮明な例は、リアクションです。プエルトリコのストリーマー、アリエク著およびP1SMxMarvel's Spider-Man Miles Moralesにおけるラテンアメリカ文化の描写について。
したがって、ビデオゲームにおける多様性は「非主流派の泣き言」ではなく、むしろ私たちの心理社会構造における重要な発達段階です。偏見を打ち破り、共感を促進し、最も必要とする人々に勇気と安心感を与えるのに役立ちます。ビデオ ゲームには、現実がまだ達成していないもの、つまり (わずかに) より良い世界になる機会があります。
特にあなたに影響を与え、特定のグループや社会的アイデンティティについて再考させたゲームはどれですか?
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