一部のゲームで人がくつろぐ理由を心理学者が説明
家に帰るのはとても特別な気持ちです。言葉で説明するのは難しいですが、この特別な雰囲気はほとんどの人が知っています。それは安心感、落ち着き、慣れ親しんだもの、そして自分はここに属しているという安心感と、ある種の確信に関係しています。優れたビデオゲームであっても、この感情を引き起こす可能性があります。
たとえば、なぜ遊ぶのでしょうか?ゼルダ: ブレス オブ ザ ワイルド家に帰りたくなることが多いポリゴン心理学者の助けを借りて。詳細な記事の中で、彼女は役割を果たす可能性のある心理的理由をいくつか説明しています。
だからこそ、いくつかのゲームは家に帰ってきたような気分になるのです
もちろん、この感情はただ存在するものではありませんゼルダ: ブレス オブ ザ ワイルド、他のゲームでも同様です。しかし、Polygon は、ハテノという小さなゆったりとした街を使って、その感情とその考えられる理由を非常に明確かつ明確に説明しています。個人的には、例えば『カカリコ』や『タブラサ』でも同じように感じました。
教育ゲームなどの開発も行っている心理学者のジェニー・ソーサーマン氏によると、これには遊ぶことが含まれます。3つの心理学的概念役割:
- 親近感効果
- 第三の部屋/第三の場所
- ノスタルジー
親近感効果
広告も同様に機能します。曲を聞けば聞くほど、その曲が好きになります。これは特にゼルダのゲームにうまく反映できます。ゼルダ ゲームをプレイしたことのある人は、基本的なキャラクターとテーマにすでに精通しているでしょう。多くの場合、場所は似ているか、同じままです。
ですから、『ブレス オブ ザ ワイルド カカリコ』にとても居心地が良いと感じたのも不思議ではありません。少なくとも私はまだこの町とその多くの要素を知っていましたゼルダの伝説 時のオカリナ。ニワトリやそれに似たテーマソングまで。
ゼルダ: ブレス オブ ザ ワイルド
これが音楽が私たちに与える影響です
サードプレイス
サードスペースの概念は、職場でも家でもないそして社会的接触の大部分が行われる場所です。たとえば、非常に有名なコーヒー会社は、このギャップを埋め、まさにそのような場所を提供するという目的で有名になり、大成功を収めました。
「これは最初は 80 年代か何かの単なる理論でしたが、今では仮想空間に適用されています。子供たちがどのようにしてお互いに遊ばなかったり、話し合わなかったりするのかについては多くの議論がありますが、私たちは彼らがただこれらのことを作り出しているのを見ています」仮想空間に自分だけの第三の空間を作り、世界を創造する。」
Hateno または Kakariko の NPC とのインタラクションも同じ機能を果たす可能性があります。そこには家も仕事もないという考えも、その場所によく合っています。私たちはまったく異なる場所から来ており、これらの場所ではストーリーなどを進めることができません。
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド - Nintendo Switch プレゼンテーションのトレーラー
ノスタルジー
ポジティブな思い出すでにポジティブな気分になっているときに最もよく機能します。 『ゼルダ ブレス オブ ザ ワイルド』も同様です。
私たちは、マスター トライアルや剣のテストに 100 回失敗するよりも、リラックスして美しい瞬間を思い出すためにゲームをプレイする傾向があります。
非常に包括的で読む価値のある本全体ポリゴン-記事はこちらからご覧いただけます。
家に帰ってきたような気分にさせるゲームやゲーム内の場所は何ですか?あなたも『ゼルダBotW』でこんな経験をしましたか?
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