ページ 2: レビュー: 初代 Xbox - 黒、幅広、強力
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「ソフトウェアはハードウェアを売る」、ゲームはコンソールを売る - Microsoft は、Xbox をビジネスで成功させるには、パフォーマンス データの点で優れているだけではいけないことを知っています。彼らは、米国、英国、日本の開発者からのサポートを求めて精力的に争っており、可能な限り最も多様な発売ポートフォリオと数多くの有望なプロジェクトを備えた魅力的なコンソールを作るために多額の資金を費やしています。
Microsoft のゲーム マネージャーである Ed Fries は、おそらくこれまでで最も重要なソフトウェア関連の動きを行いました。2000 年半ば、彼は開発元 Bungie の買収を発表しました。Bungie の SF シューティング ゲームは以前 PC 向けに計画されていました。ハローは独占的なローンチ タイトルとなり、Xbox の「キラー アプリケーション」となります。
実際には Mac 向けに発表されていた Halo を Xbox のみで公開するというクーデターにより、Microsoft は完璧なシステム販売者を提供しました。
他のジャンルのファンも満足できるはずです。Microsoft はビートゲームで魅力的です (デッド オア アライブ 3)、トレンドスポーツ(Amped: フリースタイル スノーボード) とレーシングゲーム (プロジェクト ゴッサム レーシング、ラリースポーツチャレンジ)。 Microsoft のマネージャーはほぼ強迫的にすべての分野をカバーしようとしており、アクション アドベンチャーのようなタイトルを提供しています。アズーリ、パーティーゲームですフュージョンフレンジーまたは車両戦闘ゲームブラッドウェイクだけでなく、インスピレーションのない、技術的に弱いあらゆる種類のタイトルも含まれます。
エレクトロニック・アーツ、アクティビジョン、ユービーアイソフト、2K ゲームなど、関連する西側のサードパーティ メーカーはすべて Xbox をサポートしていますが、独占タイトルは少数しか入手できません。これらのほとんどは、社内開発スタジオによる出版物です。寓話- Lionhead、Biowares のシリーズジェイド・エンパイアまたはグールにつかまれたマイクロソフトは 2002 年の秋に 3 億 7,500 万ドルでレア社を買収しました。
カプコン、ナムコ、コナミ、そして特にセガなど、国際的に活躍する日本のパブリッシャーは Xbox をサポートしていますが、日本の開発者シーンやゲーマーの大多数は、米国のゲーム機にはあからさまに興味を示していません。ソニーの母国では、マイクロソフトが惨めに失敗しており、これはまた、いくつかの例外(セガなど)を除いて、Xbox ユーザーが衰退していることを意味します。ファンタシースターオンライン)は日本のロールプレイングゲームなしで行う必要があります。
永続的な印象
Microsoft のデビュー機を歴史的に興味深い関連性の高いハードウェアにしているのは、ゲームというよりも、Xbox が Windows 社のエンターテイメント戦略の基盤であるという事実です。 4 年後、彼は後継機である Xbox 360 を市場に投入し、多くの経験から恩恵を受けました。
特大コントローラーなどのエラーが発生し、Xbox 発売から 1 年後に当初は日本専用だった S-Pad に置き換えられました。コンソールの粗雑なデザイン、ヨーロッパでの法外な開始価格、または関連する日本のタイトルの欠如などのエラー。
Xbox の発売時には、アメリカ人やヨーロッパ人は巨大なコントローラーに苦労するかもしれません。
Xbox 時代の最も重要な前向きな成果は、おそらく、コンソールの米国デビューから 1 年後に北米で開始された、関連するオンライン サービスです。Xbox Live により、マイクロソフトは、コンソールで初めて、完璧に機能するオンライン インフラストラクチャを構築しています。これは、ビデオ ゲーマーをインターネットに確実かつ安全に接続し、今日に至るまで Xbox 360 の魅力の重要な要素であり続けています。
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