ページ 2: シャーロック ホームズ: 試験における罪と罰 - 慈悲か絞首台か

Kayoko

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自由という幻想

確かに、理論的には、『罪と罰』も多かれ少なかれ直線的な冒険です。結局のところ、犯人、凶器は 1 つ、そして目的地に至る理想的な道は 1 つだけです。しかし、証拠の提示の自由により、ゲームはこの直線性をほぼ完璧に隠すことに成功しています。私たちは束縛を感じるのではなく、ノートに目を通し、選択肢を検討しながら、次のステップを自由に計画できます。考えられる調査手順はほとんどの場合、論理的に相互に構築されるため、この積極的なパズル解決は、ゲームのこのような調和のとれた流れを生み出すだけです。

ロケーションは非常に詳細に表現されているだけでなく、調和のとれた照明効果の恩恵も受けています。

しかし、場合によっては、それらが作者によって構築されたものであることに気づくことがあります。たとえば、脱出計画を再現するために登山道具が必要なとき、別の手がかりを追っているときにまったく偶然に、まさにそれらの道具を質屋で見つけます。

シャーロックとバットマンの出会い

冒険としては、『罪と罰』は異常にダイナミックに展開します。捜査のほぼすべてのステップがインタラクティブに行われます。対話中でも、ボタンを押すだけで証拠をテーブルに投げつけて、嘘をついた証人を有罪にすることができます。LAノワール。あるいは、対話者を詳しく見てみましょう。車掌の神経質な表情と、ポケットに入った賭博票、指についた結婚指輪の痕跡、そしてボロボロの服などから、この男がギャンブルで借金を抱えた無一文の離婚経験者であり、したがって特に汚職に遭いやすい可能性があることが示唆される。このような特徴は、BBC シリーズの『Sherlock』と同様に、視聴中に単語の断片として現れます。

取り調べでは、容疑者がいつ嘘をついているかを明らかにする必要があるだけではありません...

研究室の調査、殴り合い、鍵開けなどのミニゲームのほか、探偵モードを彷彿とさせる特別なシャーロック ビューもあります。バットマン-Playは過去の出来事を記憶し、シルエットで表示します。これらのインタラクティブな要素は、個別に言及する価値はほとんどありませんが、全体として、ゲームの活発な流れを保証し、私たちを常に夢中にさせます。この 1 つの手がかりを追跡するだけでよく、顕微鏡でこの 1 本の珍しい髪の毛を観察するだけで十分です。証人尋問。

長い時間待たなければならない素晴らしいロケーション

PS3と360はどうですか?残念ながら、テスト時には前世代バージョンの「罪と罰」をプレイできませんでした。もちろん、バージョン間の顕著な違いについてはできるだけ早くお知らせします。

残念ながら、特に会話における静的なアニメーションのせいで、キャラクターの表情を考察に含めることができません。 LAノワールはこれをはるかにうまく行っており、直接比較すると、罪と罰の顔は硬直して無表情に見えます。ゲームが醜いと言っているわけではありません。特に詳細なロケーションは、以前のシャーロックの冒険と比較して最大の進歩の 1 つです。どのロケーションもユニークで、各部屋は個別に装飾されており、細部にまでこだわっています。

たとえば港の雑居ビルで注目を集めないようにするために、時々私たちはドレスアップすることがあります。

開発者は明らかに、何もランダムに見えないように努力しました。たとえそれがノートにヒントとして記載されていなくても、環境はヒントを提供し、すべてがその場所にある生きた世界の感覚を生み出します。鮮明なテクスチャとキャラクター モデルにより、『罪と罰』はこれまでで最も美しいシャーロック ホームズ ゲームであることも保証されています。時々長いロード時間だけが煩わしいですが、少なくとも、場所を変更するときにノートブックに目を通すことができます。

本物の探偵気分

全体として、『罪と罰』は LA ノワールと同様の方向で探偵ゲームを展開します。特に堅いアニメーションのせいで、会話の方向性は短いですが、実際の手がかりの探索に関しては、ホームズがトップに立っています。なぜなら、『LAノワール』は直線的な物語の中で私たちに間違いを犯させ、間違った犯人を逮捕することを強いたのに対し、『シャーロック』の成功は完全に私たち自身の嗅覚にかかっているからだ。スピーディなゲームプレイ、多彩なロケーション、そして独特の探偵感覚により、イギリスの探偵はキャラクターとしてこれまでで最高の外観を実現しています。すべての探偵ゲームに欠かせない、並外れた冒険です。

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