Sid Meier's Ace Patrol - iOS パイロット向けのターン制複葉機空中戦

Kayoko

シドマイヤーのエース パトロール: 第一次世界大戦のスリリングな空中戦はツェッペリン飛行船なしでは成り立ちません。

戦友の歩兵が銃撃を受けて泥の中で身をすくめている間、第一次世界大戦の複葉機パイロットは空の騎士でした。 30 年前にプロペラのファンであり、今ではほとんど知られていないゲーム「スピットファイア エース」でキャリアをスタートさせたストラテジー ゲームの第一人者であるシド マイヤーは、再び空中に飛び立ち、最初のコーナー バトルのタイミングを見極め、ゲームを有利に進めています。ターンベースのゲーム iOS デバイス向けの戦略ゲームの作成:シドマイヤーのエースパトロール

私たちはこのゲームを集中的に調査し、シドに直接電話でインタビューさせてもらいました(囲み記事を参照)。マスターは、この時代にゲームに取り組む動機、なぜ常に機関銃が当たるべきなのか、なぜ女性パイロットは口ひげを生やさないのか、ロータリーエンジンのトルクとは何なのかなどを語った。

第一次世界大戦の初期、空戦戦術はコックピットから敵航空機にピストルやショットガンを発砲することで構成されていました。恒久的に搭載された機銃を備えた賢い技術的解決策のおかげで、プロペラを吹き飛ばすことなく前方に直接発砲できる特別な戦闘機が発明されると、空中戦がその日の主流になりました。死をも恐れないパイロットたちは、ガタガタの単葉機、複葉機、三葉機に乗って空中で身の毛がよだつような決闘を繰り広げ、伝説的な飛行エースとなり、また、ルーピング、バレル ロール、インメルマンなどの操縦法も開発しました。これらの操縦法は、現在でもすべてのパイロットが暗唱できます。

Ace Patrol では、機敏な複葉機間のハイペースなコーナリング バトルがターンベースの操縦として描かれ、パイロットの能力が高ければ高いほど、より多くの戦術的オプションが得られます。

ボードゲームのように、すべてのミッションで敵機と競い合います。ソッピース ラクダやフォッカー単葉機に、ヘックス マップ上でラウンドごとに、登る、潜る、左折、右折などの操縦コマンドを与えることができます。空中アクロバットの目的は、敵機の前に出て撃墜することです。敵の毛皮に機関銃を燃やすことができるコースを飛行すると、飛行機は自動的に発砲します。

ミッションからミッションへと、パイロットはより経験豊富になり、さまざまなトリックに合わせて特別な操縦を選択できるようになります。本物のエースは、まるで車に座ってハンドブレーキを引いているかのように、フライングボックスを空を横切って追いかけ、素早く方向を変えることができます。ミッションごとに最大 4 機の航空機を同時に指揮することができます。事前に、飛行マシンを個別の塗装で飾り、パイロットにアップグレードを装備します。

Sid Meier's Ace Patrol は iOS 向けに 2013 年 5 月 9 日にリリースされます。 Android 版や PC 版はまだ計画されていません。シングルベットに限定する場合、ゲームは無料でプレイできます。ただし、キャンペーンをプレイしたり、有名な飛行エースを飛行隊に追加したりする場合は、料金を支払う必要があります。 4 つの戦争当事者の個々のキャンペーンは、アプリ内購入を通じてゲームで有効化できます。パッケージとしてのすべてのキャンペーンの費用は 4.49 ユーロ相当で、エースの場合はさらに 3.59 ユーロがかかります。

シド・マイヤーへのインタビュー:

戦略界のグランドマスターであるシド マイヤー氏にとって、航空戦をテーマにしたゲームは、通常は『シヴィライゼーション』、『パイレーツ』、または『鉄道タイクーン』というタイトルを連想しますが、新しいものではありません。

GP: 第一次世界大戦の空戦を題材としたターンベースのゲームを iOS 向けに制作するというアイデアはどのようにして思いついたのですか?
シドマイヤー: 実は、私は 5 年か 10 年前に、カード ゲームとしてゲームの基本コンセプトを開発しました。ただ楽しむためでした。私は常に、飛行機械に乗った勇敢な人々の時代、つまり航空分野の爆発的な革新が空の騎士を生み出した時代に興味を持っていました。私は iPad ゲームを作りたかったので、この媒体に合わせてターンベースにする必要があることは最初から明らかでした。

GP: 昨年 XCOM がリリースされる前に、このゲームの名前は「シドマイヤーズ メイウェア」にならないだろうという噂がありました。第一次世界大戦の空戦ゲームはこの計画にどのように適合しますか?
シドマイヤー: えっ?いいえ、それは真実ではありません、それは噂です。 『XCOM: Enemy Unknown』には私の名前はありません。私は開発にほとんど関与していないからです。それはジェイク・ソロモンの赤ちゃんでした。しかし、私はシドマイヤーの『エース・パトロール』に多大な情熱を注いでいたので、このプロジェクトに自分の名前を冠できることをとても嬉しく思っています。

GP: ゲームでは、フライングエースのほぼ半数が女性であることがわかりました。これは歴史的正確さとどのように一致しますか?
シド・マイヤー: (笑) 全然そんなことはありません、私たちは自分たちに芸術的な自由をある程度許可しました。ゲーム内のパイロットの肖像はすべて、Firaxis で私と一緒に働いている人々に基づいています。そして、私たち全員がゲームに登場させたいと思っていた女性の同僚がたくさんいます。もちろん、彼らが撃墜されたときはまだ気分が悪いです。ちなみに、男性パイロットは全員、時間の経過とともに外見が変化し、メダル、帽子、口ひげを受け取ります。しかし、女性の口ひげは省略しました。

GP: パイロットが視界内に別の航空機があり、発砲が許可されている場合、たとえば、エース パトロールでは、91 パーセントの確率で攻撃を行う代わりに、9 パーセントの射撃でターゲットのヒット ポイントの 9 パーセントを自動的に差し引きます。無傷で生き残る。なぜヒット確率をゲームに組み込まなかったのですか?
Sid Meier: ゲームにランダム要素が多すぎると、多くのプレイヤーは AI がバックグラウンドで不正行為をしていると信じてしまいます。さらに、マルチプレイヤー モードでのゲームの同期が簡単になります。私は、Ace Patrol がチャンスを不正行為することだけを目的としたものにはしたくありませんでした。賢明な戦術的決定が報われるようにゲームをデザインしたかったのです。

GP: なぜ私たちのパイロットは、ゲーム内で小旋回を行うために 2 回連続で旋回操作を実行することが許可されていないのですか?
シドマイヤー: ああ、それは意図的だよ。私は、対戦相手の誰もシュートを打てず、パイロットが次から次へと円を飛んでいくような終わりのないコーナー戦闘が起こることを望んでいませんでした。さらに、各操作はパイロットが次のラウンドで達成できることに影響を与えます。急旋回した後は通常、強い G の影響を受けるため、しばらく真っすぐに飛行しなければなりません。本当にその場で飛行機の向きを変えたい場合は、インメルマンのような特にクールな操縦を使用するだけです。

GP: エースに新しく利用できるマニューバを選択するとき、なぜ左折と右折を個別に選択しなければならないのですか?私の航空機が左に旋回する飛行操縦は、同じパイロットの他の方向にも同様に機能するはずですか?
Sid Meier: ああ、それはちょっとした歴史的な詳細を含めたものです。その理由は、この時代の航空機のほとんどが、莫大なトルクを発生するロータリーエンジンを搭載していたからです。場合によっては、エンジンの回転方向に逆らって航空機を回転させることが非常に困難になることがありました。左に 90 度旋回するよりも、右に 270 度旋回して飛行することを好んだパイロットがいることを読んだことがあります。

GP: シドマイヤーの『エース・パトロール』が成功したら、第二次世界大戦を舞台にした続編を想像できますか? 「シドマイヤーズ バトル オブ ブリテン」それとも「シドマイヤーズ マイティ エイト」?
何でも可能ですが、これが初めてのモバイル ゲームです。私にとって、Ace Patrol はプレイヤーが何を望んでいるのか、何を楽しんでいるのかを知るための一種のリサーチ プロジェクトです。私は主にフィードバックに興味があります。