スカイリム - 自分で書いているのでメインストーリーは必要ありません
メインストーリーの一番最初のクエストですザ エルダースクロールズ 5: スカイリムタイトル「解き放たれた」皮肉に近い: RPG の開始時に、私たちは囚人として、みすぼらしい馬車に乗ってヘルゲンの処刑場まで運ばれますが、予期せぬドラゴンの攻撃によって私たちの絆が引き裂かれ、空の広大な端への門が開かれます。偶然ではありませんが、預言。私たちは最後のドラゴンボーン、ドヴァキンです。ゲーム世界を切り開く劇的な道具として機能するドラゴン、アルドゥインもまた、ゲーム世界を破壊する恐れがあります。私たちのトゥームの芸術だけが彼を止め、混乱を防ぐことができます。
アルドゥインの攻撃を終え、要塞の地下施設を通過した後、私たちは確かに自由になりました。プロローグによると、タムリエルの極北はほぼ完全に私たちに開かれていますが、それでもスカイリムの本筋は、私たちがスカイリムを歩むべきまっすぐなあらかじめ決められた道に私たちをしっかりと結びつけようとしています。しかし、アルドゥインの復活とドヴァキンの強化に関するスカイリムの物語は、忘れられない冒険の決定的な要素ではありません。スカイリム地方には、探索する価値のある場所や興味深いグループが無数にあります。私にとって本当の理由はこの世界へ出るために。
縛られた
5年前、初めてスカイリムの門の前に立ったとき、私は最初は自分の世界に非常に慣れていました。私に課せられた運命a: 私は氷から鍛えられ、忠実に鋼鉄の両手剣を携えた、広範なノルドとしてゲームを開始しました。目隠しと鉄の頑固さで、私はスカイリムの最初の場所をさまよって、まるでイントロで止まることなくヘルゲンまで私を運転したのと同じカートにまだ座っているかのように、メインストーリーのタスクだけを進めました。しかし、スカイリムは探索への衝動を呼び起こし、それが鉄の鎧の紐を強く引っ張り、最終的にはそれから身を守ることができなくなり、最終的にはドヴァキンの道から外れてしまいました。彼の旅の終わりにどんな運命が待っていたのか、私には分かりませんでした。ラッキー。そうでなければ、雪に覆われた州での私の200時間の滞在は、これほど刺激的なものにはならなかったでしょう。
リンダ・シュプレンガー(@lindalomaniac):
オープンなゲーム世界と魅力的なメインストーリーは、次の例のように解決できない矛盾を形成する必要はありません。ウィッチャー3を示します。スカイリムのようなベセスダのロールプレイングゲーム、忘却またはフォールアウト3しかし、彼らは生き生きとした本格的なゲームの世界と、それがもたらす自由だけを頼りに生きています。リンダは、実際のゲームの前に自分のキャラクターの入念な伝記を作成し、一晩中キャラクターエディターで過ごすのが好きですが、メインストーリーとヒーローのあらかじめ決められた運命を煩わしいと感じています。
スカイリムは »冒険遊び場« 同僚のクリスはこう書いています。神話、習慣、神々によって命が吹き込まれました。ダンジョンが点在しており、そのほとんどすべてに貴重な宝物が約束されています。ホワイトラン、ソリチュード、ウィンターホールド、ファルコンリング。ブラックリーチ、ファイアベールの丘、バレンフォール墓地。地図上のすべての場所は訪れる価値があります。デイドラクエスト「思い出の夜」は、翌日の飲み会の後、マルカルスの寺院で突然目覚め、昨夜の秘密を解決しなければならないというもので、多くの興味深いサイドクエストの1つにすぎません。メインストーリーの二次缶です。
ウィンターホールド大学や盗賊ギルドなどのグループもあり、興味深いサイドタスクを提供するだけでなく、その上で、私たちは自分の性格を形成します: 黒い手とともに謎の手紙を受け取ったとき、私は闇の一党の聖域にいて、シシス神に敬意を表して殺人を行っていることに気づきました。私は重い鉄の鎧を脱いで、代わりに影の鎧を着ました。私はもはや巨大な剣士ではなく、ステルススキルに依存する狡猾な暗殺者でした。
物語の欠如
すでに引用した記事でクリスがスカイリムの魅力について書いているように、スカイリムは私たちを「創造の物語」の一部にさせてくれます。一方、中心的なクエストシリーズは、自由を活用させるのではなく、私の選択肢を制限します。またフォールアウト4ベセスダのロールプレイング ゲームのコルセットにメイン ストーリーがいかに制限されているかを示しています。前作とは対照的に、開発者の現在の終末 RPG は、私たちを感情的に魅了することを目的としたプロットに焦点を当てています。最後の生存者としてVault 111 から、誘拐された息子を探して連邦へ行きます。私たちが荒野を無慈悲な荒くれ者として、あるいは気のいい説得者としてさまようことを選択したとしても、私たちは常に、サンクチュアリ入植地での前世を持つ、絶望的な母親、あるいは絶望的な父親でもあるのです。
Fallout 4 のゲーム メカニクスは、キャラクターを自分の好みに合わせて形作る無数の機会を与えてくれます。同時に、この物語は私たちを何度も呼び戻します絶望的な親の役割押した。しかし、Fallout 4では、Fallout 3で知られたカルマシステムと、ある時点で私たちを救世主か荒地の惨劇のどちらかにする特定のサイドクエストを省略しているため、キャラクターを形成するための重要なオプションが排除されています。
カーテンが上がってステージクリア
CD Projekt RED のロールプレイング ゲーム The Witcher 3 では、主要なストーリーラインがオープンワールドの真ん中で非常にうまく機能しています。なぜなら、Geralt の場合、開発者はゲームが始まる前にすでに完全に開発されたヒーローを私たちに提示するからです。彼、シリ、イェネファー、ダンディリオン、そして他の多くの登場人物は作家アンドレイ・サプコフスキによる架空の人物であり、私たちはその旅に参加します。私たちは誰の役割を引き受けるかを自由に決めることはできません。私たちはリヴィアのゲラルトであり、彼のすでに決定された道に従うことを最初から受け入れなければなりません。ウィッチャー 3 ではまた、数え切れないほどのサイド クエストによって、ジェラルトの必死のシリ捜索から何度も注意をそらされました。しかし、この感動的な父と娘の物語は、冒険中に私を定期的に本道に立ち返らせてくれるものでもありました。それはまさに、関係する登場人物たちがすでに完全に成長しているだけでなく、したがって、感情的に捉えやすくなるそれは、適切な映画的手段を使用して演出されているからでもあります。
ウィッチャー 3 では、プロットだけで私たちのキャラクターが決まります。ベセスダは、フォールアウト 4 で主に中心的な物語を通じて主人公を特徴づけようとしていますが、スカイリムや他のベセスダ RPG のヒーローの特徴は他の要素によって決定されます。それらはゲームの仕組み (ビジュアルやイニシャルなどの特徴) だけで定義されるわけではありません。私たち自身の価値観)だけでなく、何よりもゲームの世界で経験する冒険や、キャラクターのために作成できるストーリーを通じて。
スカイリムのような世界は舞台として機能し、背景、道具、脇役を提供します。私は監督兼女優として、ゲームの進行と、その中でヒーロー(または悪役)としてどのような役割を果たしたいかを決定します。これは、スカイリム、オブリビオン、またはフォールアウト 3 のようなベセスダ RPG の紛れもない真髄であり、キャラクターの事前定義されたパスによって不条理に堕落します。メインストーリーは時代遅れであると同時に、私にできる世界が開かれているとき私が欲しいもの、そして可能性があります、私が欲しい人。
解き放たれた
5年後、『Skyrim: Special Edition』で私は再びヘルゲン要塞の出口に戻りました。そして、その前にひざまずきたくなるほど雄大に広がる山脈を眺めていると、力強い龍の叫びのように、冒険への呼びかけが私の中に流れてきます。まさにそこが私が行きたい場所です。目の前の雪に覆われた山の頂上、そしてその向こうの街、神社、洞窟、そして盗賊の隠れ家へ。しかし、アルドゥインの帰還、声の道、そして古き者たちの知識はドヴァキンの問題であり、私の問題ではありません。
ザ エルダースクロールズ 5: スカイリム - スペシャル エディション - リマスター ローンチ トレーラー
私はドラゴンボーンではありません, 私は世界の中心ではないし、救世主としては決してふさわしくありません。私は探検家であり、放浪者であり、必ずしも善良な生存者であるとは限りません。私は無口で、少し窃盗癖があり、弓が得意です。シロディールからの亡命者として、スカイリムの酒場や掲示板で富を求めて、私は極北の厳しい気候で新たな生活を始めます。盗賊ギルドに入ろうかな。もしかしたら、近隣の山賊ギャングの圧制からいくつかの居住地を解放できるかもしれない。でも多分、私は全く違う道を選んで、最終的には私を強力な魔術師にする秘術の学校を勉強するつもりです。私の運命は、ひげを生やしたカウボーイが、ある時点で私の名前を 1000 ページの本に不滅のものにすることではありません。代わりに、私は自分の物語を書きます。
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