ソニー - 吉田修平:「AAA ゲームは大きすぎて潰せない」

Kayoko

『God of War』のような大規模な AAA プロジェクトには、「大きすぎて潰せない」という大きなプレッシャーがかかります。同時に、ソニー・ワールドワイド社長の吉田修平氏によれば、私たちはインディーズ黄金時代に突入しているという。

AAAゲームの開発には巨額の資金がかかるだけでなく、当然ながら多大なリスクも伴います。しかし、ソニー・インタラクティブエンタテインメントほど大作タイトルに多額の投資をしている人はほとんどいません。たとえそうでも戦争の神、来るスパイダーマンラスト・オブ・アス: パート 2またはゴースト・オブ・ツシマは。

AAA ゲーム: 「大きすぎて潰せない」?

ソニー・ワールドワイド・スタジオ社長の吉田修平氏が新たなインタビューで語るMCVUK本当に大きなタイトルの特別な挑戦について。

「一方で、トリプル A の分野では、ゲーム開発の範囲とテクノロジーが非常に拡大しているため、新しいプロジェクトを開始するたびに大きな賭けをしているように感じます。」

「すべてがうまく実行されれば、その結果、アートとテクノロジーの息をのむような融合が生まれ、現実のキャラクターや想像力豊かな生き物が登場する、広大でオープンな世界の中で、没入感の高いインタラクティブなエンターテインメントを何時間も提供することになるでしょう。」

「投資の規模により、各タイトルは失敗するには大きすぎると感じます。これにより、AAA プロジェクトの管理に多大なプレッシャーが生じます。これらのゲームは業界の原動力であり、ますます主流のエンターテイメントになりつつあります。私たちは芸術を進歩させ続けなければなりません」 AAA ゲームを作ることについて。」

God of War - PS4 専用アクション ロールプレイング ゲームのテストビデオ

インディー開発者にとっての黄金期

しかし、吉田修平氏によれば、インディーズタイトルの開発者やプレイヤーにとってもゴールデンタイムがあるという。 Hollow Knight、Celeste、A Way Out、Stardew Valley などのタイトルがそれを物語っています。

「その一方で、インディーズ開発者にとっては黄金時代です。Unity や Unreal Engine のようなツールは、世界中の才能ある個人や小規模チームに、世界中のユーザーに公開できる素晴らしいゲームを作成する機会を提供します。」

「AAA タイトルの数が減少し、これらの AAA ゲームの性質がリスク回避と部分的に同義になりつつある中、インディー開発者が成功するために探索すべきゲーム タイプの広大でオープンな分野が存在します。」

「私は常に新鮮なゲーム体験と芸術的表現を楽しんでいるので、インディーズ ゲームの大ファンです。インディーズ タイトルは業界の革新と実験を推進しており、この繁栄する市場のサポートを継続的にサポートすることはゲーム業界にとって重要です。」

吉田修平に似ていると思う点と、反対する点は何ですか?

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