ページ 3: SpaceVenture - 資金調達に成功、新しい写真とインタビュー
GameStar Plus を続ける
良いゲームがあなたにとって重要な場合。
ロールプレイング ヒーロー、ホビー全般、シングル プレイヤー ファン向けの、何がプレイされているかを知る専門家による特別レポート、分析、背景情報。あなたの利点:
GameStar のすべての記事、ビデオ、ポッドキャスト
バナーやビデオ広告は無料
ネットで簡単に解約できる
Cluck Y'Egger: SpaceVenture の登場人物
『スペース クエスト』は、非常に暗い設定を選択し、ユーモアを織り交ぜたときにおそらく常に最強でした。この例としては、スペース クエスト 2 でボーホールの生命維持システムのプラグを外すことや、スペース クエスト 3 でプリーブハットをめぐってキラー サイボーグに追われるサバイバル ホラー シナリオなどが挙げられます。コメディが成立するにはシリアスな基礎が不可欠なのでしょうか?ウォルト・ディズニーの「笑いには涙が必要?」という考えに似ています。
スコット・マーフィー:これは実際にゲームの開発中に学んだことを反映しています。完全に愚かになることもできますが、暗い部分と面白い部分のコントラストにより、すべてがより思い出に残る生き生きとしたものになります。基本的な雰囲気を作り、全体をユーモアで飾ると非常に効果的です。 Space Quest 4 では、このバランスをより考慮するように努めました。ロジャーはそこで自分の将来と向き合わなければならなかったが、それは多くの人に大きな印象を残した。私たちの調査では、スペース クエスト 4 は人気の点でスペース クエスト 3 をわずかに上回っていました。まったくのドタバタ劇は面白いかもしれませんが、そのすべてに人間の感情を組み合わせることで、ゲーム体験が真に高まります。
Tumblr などのソーシャル ネットワークで映画やゲームにインスピレーションを得たアニメーション GIF を見ると、パロディが非常に人気があり、これまで以上に広まっています。しかし、最近のゲームでは、コメディやパロディが非常にまれです。その理由の 1 つは、ゲーム開発者が法的責任に直面することを恐れているためです。ゲーム業界はそれ自体についてコメントする能力を失ったと思いますか?
スコット・マーフィー:正直に言うと、ゲーム業界が自分たちを馬鹿にした記憶はありませんが、間違っている可能性があります。結局、私はしばらくこの業界で雇用されていませんでした。初日から私たちがやろうと計画していたことの 1 つは、自分自身をあまり真剣に受け止めず、すべてを順調に進めることでした。もちろん私たちも含めて。そして私たちは今もそれをやりたいと思っています。パロディには余裕がある一方で、合法的な落とし戸も多数あります。しかし、私たちは自分たちがパロディしたものを悪く扱いたくはありませんでした。私たちは彼らと一緒に少し楽しみたかっただけです。私たちはゲームを販売するために他人の知的財産を使用したことはありませんし、他人の成功を利用しようとしたこともありません。私たちはただ楽しみたかっただけで、最初の試合から常にファンから好意的に受け入れられました。
復活させる予定のハイライトの 1 つは、追加機能としてのテキスト入力です。新しいゲームは、ポイント アンド クリック アドベンチャーを組み合わせたものになります。プレイヤーはキーボードを使用して直接コマンドを与えることもできます。テキスト入力を復活させた主な理由は何ですか?
スコット・マーフィー:パーサー システムを使用すると、プレイヤーが冒険心を持った場合にのみ見つけることができる大量の詳細を隠すことができました。これらの詳細の一部は少し単純ですが、適切な鼻を持っていなければこれらの要素を見ることができません。これらの多くは、ポイント アンド クリック インターフェイスを使用しては不可能でした。特定の状況でユーザーによるテキスト入力も可能な混合フォームを使用すると、ゲーム内でより面白い答えや反応を非表示にすることができます。この自由がとても恋しいです。
Sierra ブランドのアドベンチャー ゲームは、各シーンに命を吹き込むためにカリスマ的なナレーターに大きく依存しているという意味で、テキスト アドベンチャーの直接の後継者でした。さらに、当時は技術的に厳しい制限があったため、画像を使用してストーリーを適切に伝えることができませんでした。私にとって、Sierra ゲームにはより文学的な風味があり、LucasArts はより映画的な体験を提供してくれました。ナレーターを物語の中心に据えることの利点は何だと思いますか?そして今日はどのように対処するつもりですか? 2 つのアプローチを組み合わせますか?もしそうなら、どのようにして?
スコット・マーフィー:とても綺麗に貼れました!私にとって、ナレーターは別の種類のコメディをテーブルにもたらし、ゲームにユーモラスなレベルでより多様性を提供する追加の声を与えます。キャラクターは自分の世界について限られた視点しか持ちません。一方、ナレーターは、ゲームの主人公には隠された洞察を持っているか、キャラクターをからかうことができます。この点でおそらく興味深いのは、他の形式のゲーム テキストと同じように、適切な音声を念頭に置いてのみ、物語的な会話を書くことができるということです。私がスペース クエスト 1 のために書いた最初の会話の一行から、ゲイリー オーウェンスは常にナレーターの声を担当しています。そう、声がいつも頭の中を離れないんです! :) 幸運にも彼をスペース クエスト 4 と 6 の声優として確保できたとき、その結果は私を完全に驚かせ、とても幸せでした。ゲイリーはまさに驚異的です! SpaceVenture プロジェクトでは、まさにこの効果を取り戻すことを計画しています。ファンは、この物語の視点がまさに彼らが望むゲームへのアプローチであることを非常に明確にしています。これが、別の物語の観点からこのプロジェクトにアプローチする理由が見つからない理由の 1 つです。それが私たちが有名な SF コメディのブランドであり、私たちの支援者が望んでいることです。そしてそれこそが、私たちが彼らに与えたいものなのです。
最後に、一般の人々は真新しい SpaceVenture に何を期待できるでしょうか?絶対にパロディしたいものは何ですか?そして何よりも、ジェームズ・キャメロンはいくらであなたを訴えるべきでしょうか?
スコット・マーフィー:プレイヤーはたくさんの楽しい旅行、これまでに見たことのないキャラクターを楽しみにしています!いつものように、新しい主人公は伝統的な意味でのヒーローとは言えませんが、ロジャー・ウィルコでもありません。彼は独立して働き、より高いものを目指して努力します。ロジャーは常に最も抵抗の少ない道を選びました。一方、エース・ハードウェイはフリーランスの労働者です。彼は自分で船の修理業を経営し、自分の宇宙船で旅をしています。彼は夢想家で、人生観はロジャーよりもはるかに前向きで決意が強いです。彼は、歩く道具箱としても機能するルーターという名前の小さなロボット犬によって助けられています。マークの素晴らしいアートワークに対するファンの反応はこれまでのところ非常に好意的です。
私たちは最新の SF ネタをたくさん探求するつもりですが、私たちのモットーはそれを可能な限り敬意を持って扱うことです。誰も私たちから安全ではありませんが、私たちは絶対に傷つけられたくありません。私たちは過去に、他者の仕事に多大な敬意を払っていることを明確に示してきました。私たちは常に自分自身を最も厳しく判断してきました。
インタビューはクリスチャン・ギーゲリッヒとミヒャエル・エッケによって行われました。
サブスクリプション
サイトの新着記事を購読し、新着投稿の通知をメールで受け取るには、メールアドレスを入力してください。