ページ 2: ゲーム会社 Bungie - 目標: 世界征服
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マスターチーフがやります
成功が見逃されることはほとんどないため、同社は 2000 年に Microsoft のゲーム部門に吸収され、Bungie Studios に名前が変更されました。 Microsoft が注目した最も重要な理由は、後に成功を収めたタイトル Halo の発表でしたが、その時点ですでに波乱万丈な歴史があったのです。
当初、Halo は一種の SF 神話として意図されていましたが、後にサードパーソン シューティング ゲームに発展し、1999 年の E3 で観客を興奮させ、スティーブ ジョブズの基調プレゼンテーションに含まれることで「称賛」を受けました。このゲームは Mac と PC で同時にリリースされる予定でした。
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しかし、Microsoft の指示により、このタイトルは Xbox 独占となり、PC 移植は 2001 年のリリースから 2 年後に登場しました。その結果、シリーズは Bungie Studios の商標となりました。
Halo はまた、ジャンルの標準を確立しました。それ以来、私たちは他のすべてのシューティング ゲームでマスター チーフの再生メカニズムに遭遇しました。しかし、交渉の一環として、『Oni』と『Myth』の権利は Take-Two に移り、予定されていた『Myth』シリーズの第 3 部は決して登場しません。
Bungie は Halo 史上最大の間違いを犯したヘイロー2、開発者は E3 2003 で偽の画像を提示しました。表示されているシーンは、ゲームの範囲、物理効果、グラフィック効果の両方において、完成したゲームとは大きく異なります。
Bungie はファンの信頼の大部分を失い、責任者は 2007 年の PC バージョンのリリースについて次のようにコメントするだけでした。E3 トレーラーに注がれたのと同じ努力があったなら、Halo 2 は 2007 年には決して完成できなかったでしょう。したがって、時間は削減を受け入れなければなりませんでした。
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Halo シリーズは、このような事件にもかかわらず、開始以来途切れることなく成功を続けてきましたが、Bungie と Microsoft は 2007 年に再び分離しました。これは、親会社側による緩やかな会社構造、1 つのブランドへの独占的集中、および権利の放棄を標準化しようとしたためです。 Bungie がそうするように導きました。
両者は地理的にも離れていますが、Bungie LLC はワシントン州ベルビューに移転していますが、スタジオはまだ開発中です。Halo 3: エピソード(2009) とハロー: リーチ(2010年)、2012年にシリーズの責任が343 Industriesに移る前ヘイロー 4市場にもたらします。
宇宙での大胆さ
現在の Bungie の評判は主に Halo シリーズの成功にかかっていますが、開発スタジオは常に新しいアイデアを試し、まだ知られていない独立した開発者をサポートするよう努めています。
『Rebel without a Pulse』のスタッブス・ザ・ゾンビは、ゾンビ黙示録の視点を逆転させます。
2011 年に開始された Bungie Aerospace プロジェクト。「Per audacia ad astra」(星に果敢に挑む)という簡潔なモットーで宣伝され、とりわけ iOS ゲームが宣伝されています。クリムゾン:スチームパイレーツ2011 年からはこの目標に全力を注いでいます。
時間が経つにつれて、会社内から新しい小さなスタジオも出現します。たとえば、Bungie の父である Alex Seropian は 2004 年に Wideload Games を設立しましたが、これは異例の 2005 年でした。『Rebel without a Pulse』のスタッブス・ザ・ゾンビゾンビのテーマをユーモラスに再解釈した作品です。
Seropian と同様に、他の多くの卒業生も自分の会社を設立し、元従業員の多くも 343 Industries に就職し、Bungie 最大のヒット シリーズの成功に取り組み続けました。
新しいプロジェクトはどのような方向に進んでいますか?運命も発展するはずですが、シカゴのかつては小さなゲーム会社であったこの会社は、すでに現代のビデオ ゲームの状況に大きな影響を与えています。
Bungie の未来は、何年も続くオンラインに特化した SF アクション シリーズ、Destiny です。
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