検査中の入院患者 - 純粋な恐怖

Kayoko

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PlayStation VR のテスト中の入院患者。

ワイヤー縁メガネの年配の紳士が親切に私たちの様子を尋ねました。しかし、彼は本当に私たちを助けたいのでしょうか? 「足かせは自分の安全を守るためのものだ」と彼は主張する。一方、私たちは彼のサマリア人の役割について最初に疑問を抱いています。数分後に彼が私たちに治癒薬を注射してくれるのか、それとも魔女の煎じ薬を注射してくれるのかという疑問は、私たちの信頼を促進しません。男の名前はジェファーソン・ブラッグ、ブラックウッド療養所の医師です。

ただし、現時点ではこれらすべてがわかっているわけではありません。たくさんのことのように。私たちのキャラクターの診断は健忘症です。あなたが参加しているかどうかをお知らせします入院患者のメーカーによる新作ホラーゲーム。夜明けまで、失われた記憶を探すか、ゲームを後にするべきか、興奮とスリルが期待できます。

テンションが下がる前に多幸感がやってくる

記憶喪失は、特にホラー ゲームで人気のあるコンポーネントです。その結果得られる知識の獲得は、断片的に伝えられることが多く、緊張感を生み出し、予期せぬ展開に向けて取り組むための良い基盤となります。の知識の欠如私たちと他の人たちが誰であるか、そして正確にどのようにして療養所に入ったかについては、『入院患者』の冒頭でうまく機能します。このゲームは、シスター・スザンヌへの恋心をリラックスした口調で語る看護師のエイブなどの登場人物に興味をそそります。この行動が 1950 年代に行われたという事実は、療養所の建築と給仕長を彷彿とさせる安倍の服装によって示されています。しかし、私たちは病室を調べたときに初めてそれを確信します。

私たちのキャラクターはブラックウッド療養所にいます。しかし、実際にはどうやってそこに到達したのでしょうか?

患者仲間のゴードンが隣のベッドに移ると、事態は謎に包まれる。彼は医師や看護師が何か悪いことを企んでいると繰り返し示唆し、近くの鉱山で不可解な出来事が起きたと報告している。これはまさに、Until Dawn のプレイヤーにとって馴染みのあるものです。 Supermassive Games の PS4 独占タイトルの舞台であるブラックウッド パインズの雪山では、インディアンの呪いとそれに関連する鉱山労働者の運命がすでに影響を及ぼしています。 『入院患者』では、私たちとベッドメイトのゴードンは日中隣の部屋から彼らの叫び声を聞き、夜になると効果的な飛び降り恐怖をちりばめた分身の悪夢を体験します。しかし、状況はさらに悪くなります。悲鳴が止むとすぐに、看護師のエイブと妹のビクトリアは何日も姿を見せなくなりました。ここで一体何が起こっているのでしょうか?

以前登場した後継機:PS4版「Until Dawn」のテスト中

死ぬ初期状況約1時間後、楽しみに思えます。しかし、『入院患者』のその後の内容は、最初の幸福感を正当化するものではありません。物語はほとんど実体がなく、時には無意味であることが判明します。結局のところ、ますます無関心になっていることに苦しんでいるのは雰囲気なのです。

蝶が不時着する

演出も邪魔になることが判明。 『入院患者』のほとんどの時間、私たちは暗い廊下を通る交換可能な登場人物を追っているか、ある時点で、永遠のように感じられる彼らの空虚なとりとめのない話を追うことを余儀なくされています。ささいな決断が物語の展開に大きな影響を与える、いわゆるバタフライシステムは、緊張感とストーリーの低下を防ぐことができません。ダイアログ (通常は複数の段階) で、2 つの選択肢から選択します。沈黙は 3 番目のバリエーションを表します。

私たちの主人公は、男性でも女性でも、思い出し始めます。ジャンプスケアが成功したおかげで、プレイ可能な悪夢が雰囲気を作り出しています。

あなたが「正しい」決断を下した場合、入院患者はあなたにそれを示します蝶の群れによってこれは何かが変わることを示しています。Until Dawn のプレイヤーは、同様の形でこれをすでに知っています。このシステムは一般的に不透明で、後から振り返ってみても完全には理解できないことが多いため、いずれにせよ、あまり多くを期待すべきではありません。ほとんどの場合、影響はわずかであり、プロットの中心的な流れは変わりません。 2 回目、さらには 3 回目のプレイスルーをする理由はほとんどありません。他の時点では、イベントに直接影響を与えることができます。時間内にボタンを押さなかったり、ゲームが要求するときに静止しなかったりすると、その結果に直面することになります。場所によってはNPCの死を伴うこともあります。しかし、『夜明けまで』の比較では、人々は登場人物を救うため、あるいは死なせるために何かをするかしないかが進んでいたのに対し、『入院患者』では同様の状況においてはほとんど無関心のようなものが見られる。

トリガーとチャタリングの

意思決定システムは特に詳細ではありませんが、それを除けば、それ自体が存在します。ゲームの仕組み全体的に薄い。サイドルームにはお土産のオブジェクトがあちこちにありますが、ゲームには探索やストーリーを深めるためのスペースはあまりありません。最も重要なことは、トリガーをトリガーすることです。これは、部屋に到達するか、特定のオブジェクトを調べることによって行われます。多くの場合、それらは光る点で強調表示されます。

カブトムシの人いますか?患者仲間のゴードンが食事を勧める。ストライキしますか?

特定の人を見ることでイベントが引き起こされることがあります。そのような状況では、ゲームではまだ何かが足りないことが明確に示されず、エストラゴンとウラジミールがゴドーを待っていたのと同じように待つことになるかもしれません。いずれにせよ、音声認識は非常にうまく機能します。発動者は誰でも会話文を読み上げることで発動を決定することも可能。これは完全に機能しますが、他の多くの場合にも同じことが当てはまります制御要素ない。

これはコントローラーを追跡することから始まりますが、懐中電灯の光を向けるためにコントローラーを奇妙な形で持たなければならないことがよくあります。ドアを開けたり、インタラクションポイントに焦点を合わせたりするときにも、重大な不正確さが何度も発生します。しかし、最も厄介なのは、キャラクターがオブジェクトに引っかかり続けるための動きです。最初に反対方向に走らなければ、問題はほとんど解決できません。スティックを使用した回転 (自由または 8 段階刻み) は正確に機能します。ただし、スティックを中心より少し下に動かしすぎると、無意識のうちに 180 度回転してしまいます。これは頻繁に発生します。これは、アクションの真っ最中であるという感覚を著しく損なうものであり、そのため、ゲームは良いサウンドと (VR 用の) 詳細なグラフィックスから限られた範囲でしか恩恵を受けることができません。

The Inpatient - ストーリートレーラーで「Until Dawn」前編のリリース日が明らかに