結論:ウィッチャー3:テストでのワイルドハント - ウィッチャーの傑作

Kayoko

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編集チームの結論

ヘンリー・エルンスト:第三の部分では、開発者は自分自身を超えており、私は冒険の曖昧な技術的側面を明確に意味しています。空の端に加えて、ウィッチャーの世界はこれまでで最も美しい冒険の遊び場の1つです。しかし、あなたは喜びと自然のロマンスにだまされるべきではありません。国と人々は無限の戦争の傷に惹かれます。人種的な憎しみ、犯罪、自己感謝はその日の順序であり、それは世界に一種の厳しい信頼性を与えます。

どこでも人々が苦しみ、誓って、嘔吐し、死ぬ。したがって、ジェラルトはしばしば、空からの勇敢な爆撃雨を伴うのではなく、小さな男の利益を処理します。開発者は、物語に本当に感動していると語っています。戦闘システムに対して私からの批判がありますが、私の意見では、もう少し直接的であり、長い積み込み時間になります。サウンドにはボーナスポイントがあります。ビデオゲームの自然は、これまでになく聞こえませんでした。

マイケル・グラフ:物語を演奏することは、私たちの世代の戦争物語です。それは冷笑的に聞こえるかもしれませんが、私はそれを前向きに意味します。私たちの祖父は暗黒時代の形成的経験について語っていますが、将来の世代の形成的経験に報告するかもしれません。そしてウィッチャー3は私の個人的な物語を豊かにします。それは思い出に残る体験に満ちているので、私が話したいゲームです。もちろん、私は今それらを台無しにしたくありません、私は30年後に子供とそれをします。現時点では、私はそれほど多くのことを言います。それは私が近年経験した最高のゲームの1つです。 PS4と(技術的には最小限の)Xbox Oneの両方で。

もちろん、ゲームは完璧ではありません。キャラクターシステム?不十分です。バランス?不安定。ゲームパッド操作?恐怖よりもはるかに優れていますが、次第に。もちろん、これらは私が隠したくない弱点です。しかし、私は彼らが壮大な芸術作品のために彼らが私をほとんど悩ませないという事実を隠したくありません。ウィッチャー3は、動機付けられた魅了され、痛みの閾値へのタスクを浴びせました。幻想的で魅力的な、オープンで巨大なゲームの世界で、彼の前任者の物語の力(決定だけで、枝!)を作るのに苦労しているようです。

そして、すべての豊富さのために、CDプロジェクトは私が長い間見たことのない詳細に多くの注意を払ってきました - 少なくともフルプライスゲームではそうではありません。ウィッチャー3は、サイズが大きくなるだけでなく、小さな魅力的な驚きにもあります。日付のある馬からヘッドジャンプアニメーション、隠された宝物から純粋に雰囲気に役立つ対話まで。これは見事です。このゲームを90ポイント未満にするのは偽善です。このパフォーマンスでウィッチャー3を賞賛できない人は誰でも、何が良いゲームを作るのか理解できませんでした。そして、私はそれを40年後に説明したいと思います!

ベンジャミン・ダンネバーグ:2015年は、プレイヤーのために歴史学に入る年です。なぜなら、前年と比較して、今年の前半に私たちのレコードに届いた優れたまたは素晴らしいゲームの量は息をのむようです。そして、ジェラルトの3番目の冒険はここで自分自身をどこで分類しますか?手配しません。それはそこに行き、そこからにやにや笑い、「誰が私に水を与えたいのか?」と尋ねることができる人のar慢さを植えるために、黄金の玉座にゼッパーと王冠を手に入れます。

ウィッチャー3は、細部、信じられないほどの範囲、信じられないほど良い文章、信じられないほどよく発達したキャラクターとモンスター、信じられないほど魅力的な戦い、信じられないほど良いプレゼンテーション、ヘキサーと歴史を開発するための信じられないほど多くの方法、信じられないほど素晴らしい外観、そしてジェラルトは信じられないほどクールです。そして、巨大な範囲に比べて非常に少ないバグがあります。 「信じられない」と言いますか?それから私を信じてください:あなたは単に熱心になります。

ヘイコ・クリンゲ:16年前にロールプレイングチャンピオンシップのPlanescapeの壮大な意思決定と意思決定の物語を読んだとき、苦しみ、そのような物語がもはや私の頭の中で行われなくなったのに、実際に経験できるのにどれくらいの時間がかかると思いました。ちょうど16年かかりました。ウィッチャー3は単なる素晴らしい役割ではなく、ゲームをプレイするゲームではないため、インタラクティブなストーリーテリングの芸術のための新しいマイルストーンとヤードスティックです。

最後に、メインストーリーとサイドクエストの間に定性的な違いはもうありません。非常に重要でないすべての人物とのすべての会話は、細部に同じ注意を払って上演されました。最後に、選択の自由は、もはやいくつかの重要なポイントにふりをしたり、縮小したりするだけでなく、パワーは最初のサイドタスクからグランドフィナーレまでのプレーヤーの手にあります。誰もがウィッチャー3を異なって体験したり、さまざまな決定をしたり、さまざまな場所を発見したり、他の冒険を体験したり、完全に見逃したりします。

要するに、誰もが自分の物語を書いています。これはまさにゲームが本や映画と区別されるものです。これまでのところ、残念ながら、理論上でのみ頻繁に、ウィッチャー3では魅力的で面白い練習として。他のすべてのストーリーが多いゲームを将来測定する必要があるプラクティス。これがマイルストーンを定義する方法です。

モーリス・ウェーバー:近年のオープンワールドアームズは、実際に私をかなり寒いままにします。 Skyrimの3倍!アーカムシティの5倍!すべてが生まれた場合、世界が十分に満たされていない限り - ドロガーチェックリストの収集のみではなく、エキサイティングなタスクと本当に興味深い発見があります。そして、私にとって、役割を演じる世界は、主に物語の設定です。彼らは私にそれに没頭し、私を前に駆り立てさせてくれました。これができない場合、2倍の大きさのゲームの世界を補うことはできません。

ウィッチャー3はそれを知っており、実際にすべてをここで行います。すべての自由な探索で、魅惑的なメインストーリーを伝え、不可能な決定に容赦なく私に直面することを忘れないでください。さらに、サイドタスクに関しては、思い出に残る瞬間やキャラクターで節約できません。これを見逃すことは何もありません。私がレイプし続け、他に何が私を待っているのか見て見ているのは最善の動機です。私はめったに失望しません。