セイテ3:Thief im Test - みんなのダーリンは誰の友達でもない

Kayoko

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経験値はありましたか?

なぜなら、私たちはちょうどフォーカス システムについて話していたところだったからです。これについては事前に多くの文書が作成され、激しい議論が行われました。実際には自分自身に贈り物として与えてもよかったものですが、それは驚くほど重要ではない役割を果たしているからです。もし私たちがそれを使ったとしても、それは実際には単なる利便性のためでした。最後に、フォーカス ビューがアクティブになると、すべての戦利品アイテムと場所が青で強調表示され、レベルの完全なクリアが大幅にスピードアップされます。

フォーカスビューでは、すべての戦利品だけでなく、トラップなどの特別な機能も強調表示されます。

鍵開け時の時間を遅くしたり、足音を視覚的に表示したりするような専用のフォーカス機能は、いずれにしてもまったく必要ありませんでした。ちなみに、これらのスキルはミッションの合間にNPCから購入することができますが、この時点で、当初予定されていた経験値メカニズムが大規模なファンの抗議を受けてキャンセルされたことが明らかになりました。

確かに: (1 年前の計画通り) 敵をノックダウンすることで経験値が得られるとしたら、それはどういうわけか Thief であるとは感じられないでしょう。しかし、幽霊のようなフォーカス能力を買うためにヘアブラシを袋詰めする窃盗癖も、Thief らしさを感じさせません。また、Deus Ex のような経験値システムほどモチベーションも上がりません。

この時点で、あなたは再び Thief の妥協的な性質を痛いほど感じます - そして、Eidos Montreal が一貫して 1 つの方向、つまりハードコアな Thief か主流のアクション アドベンチャーのどちらかに向けて発展する勇気を持っていればよかったのにと思います。特に、ミッション内には「探知を許可しない」や「すべての戦利品を盗む」などのオプションの目標があり、実質的に経験値ボーナスが必要ですが、追加のゴールドしか得られず、意味がないし、長期的な達成動機にもなりません。

全員一致の音の大失敗

この時点まで、我々は定型的なストーリーに弱点があり、潜在的に圧倒的なステルス能力を備えた、優れているがあまり優れたアクション アドベンチャーではない Dishonored のリーグに定性的に Thief を位置づけていたでしょう。しかし、ああ、その音。

出版社のスクウェア・エニックスがドイツ語の対話の方向を間違えたという事実は別として、基本的にまともなドイツ語話者でも時折ばかばかしいナンセンスを言うことがある(たとえば、露店商が「見に行ってください」という言葉で私たちに挨拶する - 少なくとも興味深い翻訳)テストしたバージョンの音声出力はミキシングが不十分で、多くの場合画像と数秒の同期が取れず、場合によっては字幕に頼らなければならないほど静かな場合もありました。さらに悪いことに、遊びの観点から言えば、カーペットの上を走ろうが石の上を走ろうが、あるいは 3 メートルの高さから飛び降りて警備員のすぐ後ろに着地しようが、警備員は何も気づかないので全く関係ありません。

私たちは個々の警備員を簡単に驚かせ、すぐに夢の世界に送り込みます。

かつてドルビー サラウンド システムをマストバイにし、30 分のレンダリング シーケンスで他のゲームよりも効果音だけでより多くの雰囲気を伝えたこのシリーズは、この活気のない背景よりも音響背景のほうが愛されるに値します。いくつかのレベルで、床全体にはっきりと見えるガラスの破片が散らばっており、そこに逃げようと思うのは愚か者か近視眼的な人々だけである場合、それはマスマーケットを対象としたステルス ゲームの遊び心のある要求を雄弁に物語っています。

シックな黒、弱い曲線

一方、グラフィックスは、一部のテスト システムで不可解なフレーム レートの低下が発生し、解像度を常に変更できるわけではなかったにもかかわらず、はるかに優れていました (ボックスを参照)。都市のアート デザインはよく考えられているようで、穏やかなスチームパンクの影響が遍在するロンドンの雰囲気と完璧に調和していますが、弱いテクスチャや粗いパーティクル効果が調和のとれた全体像を乱すことはたまにあります。

ところで、Garrett の手は非常によく実装されています。たとえば、箱を掴んだり、鍵を開けたり、隠れたスイッチを指で触ったりすると、触覚全体が見事に 3 次元で表示されます。残念ながら、マウスとキーボードによる没入感には、少なくとも部分的に欠陥があります。これは、当然のことながら振動フィードバックがなく、テスト バージョンでは音響的な合図 (適切な場所でのクリックなど) が提供されなかったためです。

ギャレットの手の使い方は素晴らしく鮮やかですが、ゲームパッドの振動フィードバックの方がずっと快適です。

それ以外の場合、操作は完全に問題ありません。たとえ、無菌的な Windows 8 スタイルのタイルの代わりに、もっと雰囲気のあるインベントリが欲しかったとしても、マップ上でマウスを自由に動かすことがなぜ許可されないのか理解できません。ナビゲーション反転もございます。実際にはうまくレンダリングされたカットシーンの方向性が時々悪い場合は、さらにひどいです。意図せず面白いと思われるシーンも、おそらく計画されていなかった無意味なフィナーレでは「え?」という瞬間になります。私たちは、作者が『Bioshock: Infinite』を何度もプレイしすぎているのか、一部のカットが単に忘れられているのか、それとも説明的なストーリー DLC がすでに保留されているのか、まだ疑問に思っています。

泥棒は私たちを迎えたように私たちを置き去りにします。満足のいくものではありません。その間には、まともな、時には本当に楽しいゲームがあり、最終的にはそれ以上のものになる可能性があります。たとえば本物の泥棒。あるいはスチームパンクのデウスエクス。つまり、両方が少しずつ含まれています。そして、どれも正しくありません。

コンソールの違い

どちらのコンソール バージョンも内容は同じですが、PS4 バージョンはテクノロジーの点で優れています。より安定したフレーム レートと 1080p の解像度により、ギャレットはよりシャープかつスムーズに街の屋根を乗り越えます。 Xbox 360 と PS3 のバージョンのグラフィックの違いについては、次のビデオで詳しく説明しています。

Thief - グラフィック比較: Xbox (360/One) vs Playstation (PS3/PS4)

Thief - テクノロジーの比較: PlayStation 4 と Xbox One