ページ2:戦争の合計:テスト中の将軍 - 全面的な戦争
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経験は(ほぼ)すべてです
また、時にはいくつかの粗野なアイデアの背後にかなり単純な基本的な概念があったことは明らかでした。したがって、彼らは可能な限り総戦争を行いました - そしてそれは非常に成功しました。キャンペーンは非常に広範囲ではありません。また、目標はさまざまで、一般的な殺害から「10分間生き残る」や「8分間で1000の木材を生産する」などの典型的なRTS仕様に至るまで、建物の配置を扱っています。
対立する将軍を殺す - ここで最大のズームレベルで - が最も一般的なミッション目標です。
必須のメインミッションに加えて、サイドクエストは時々実行される場合があります。とりわけ、彼らは経験ポイントをもたらします(これはメインミッションにも配布されます)。これは、建物のさまざまなアップグレードや、より速い建設時間、より良い防衛、リソース生産の増加など、間接的にユニットのさまざまなアップグレードに投資されています。少なくとも短期的には、後者は、直接隣接するすべての建物に影響を与える標準を設定することで到達することもできます。
ゲーム自体は、その顕著なシンプルさによって特徴付けられます。それらの少数の可能性にもかかわらず、正確に快適な制御は戦術的なフィネスをほとんど許しません。特定のヘックスフィールドに部隊を具体的に命じることができないだけでなく、後方に走ったり、後方に戦うことはできません。したがって、ユニットが行き止まりに着陸するか、まったく役に立たない周りに立つことは珍しくありません。さらに、完全に不十分な情報システムがあります。ユニットの武装とその近似目的を知っています。ただし、数値値は完全な障害であるため、ゲームの過程でユニットの正確な利点は出現します。基本的に、合計にはストーンシッサーペーパーの原則があります。つまり、特定のタイプは特定の敵に特に適しています。
死んだか活発な
建物と軍隊の健康状態も暗闇の中に残っています。より正確には、個々の戦闘機が一種の仮想ヒットポイントバーを持っているのか、ゲームが「死んだ」と「生きている」条件のみを知っているのかは、実際にはわかりません。結局のところ、デシメートされたユニットは再び更新できます。対応するオプションは、少なくとも少しの深さを提供する多くの特別な、時には使用可能な一般的なコマンドの一部です。
多くの小競り合いは、主に遠隔ユニットで使用されています。
キャンペーンのゲーム期間は、時には非常にトリッキーなExpミッションにどれだけ強く噛み付くかに大きく依存します。したがって、少なくとも10時間は、iOSタイトルでは悪いことではありません。それ以外の場合は、残念ながらゲームモードを備えたクリエイティブアセンブリが戻ってきました。実際のマルチプレイヤーモードと同様に、個別に選択可能な戦いを備えた小競り合いモードがありません。代わりに、3つのミニセッションがあり、2人の将軍が同じデバイスで戦うことができます。
SEGAは価格で適切に増加していますが、印象にかけられないアプリ内スクイーズは耐性がありませんでした。それらは追加のエクスペリエンスポイントにのみ影響しますが、非常に勇敢に実装されています。既存のEXPで十分でないアップグレードを購入したい場合、App Storeの購入はすぐに確認します。 Crytekによると、Creative Assemblyはおそらく、iOSの顧客が主に搾乳のための2番目のPC開発者です。
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