海坊主、鵺たち - 仁王がボス戦が嫌いな理由を思い出させてくれた方法
レベル、パワーアップ、スーパーマリオ、ハイスコア。私の母でも知っておくべき、基本的なビデオ ゲーム用語がいくつかあります。それもエンドボスこのリストに属します。レベルの最後にある宝箱を監視し、多くの忍耐力がなければ倒すことができない圧倒的な敵は、ビデオゲームが私たちに提供する達成感を象徴しています。
ここのボスは誰ですか?
何十年にもわたって、ボス敵はほぼすべてのジャンルに侵入してきました。私たちは命がけでジャンプし、撃ち、パンチします。ビデオゲームをプレイする人は誰でも、いつかは最後のボスを倒さなければなりません - そして私はそれが嫌いです。私は彼女に我慢できず、可能な限り彼女を避けます。あの頃の私がいたかどうかは関係なくクッパの生え際の上ジャンプしなければならなかった、または今日からゾラン・ラザレビッチ沈没した都市を通ってアンチャーテッド 2狩られたら、私にとって楽しみは終わった。ボス戦は退屈で、過酷で、繰り返しが多く、毎回ゲーム体験が遅くなります。
とデモンズソウルボス戦は数年前にあった芸術形式フラストレーションへの欲求がフロム・ソフトウェア開発者の核となる要素となりました。チーム忍者がいるから仁王からかなり公然とダークソウルシリーズ日本の伝説の世界での私の現在の冒険も、血に飢えた獣や悪魔が独自のカットシーンで名乗りを上げ、数秒以内に私を地面に踏みつけて途方に暮れてしまうことを特徴としています。
仁王 - ローンチトレーラーでは、ゲームの世界、ボス、そして厳しいサムライの戦いが紹介されています
でもそれが大きな魅力だと思う人も多いかもしれない。ボス戦はデジタル化されました最終試験、それまでに学んだすべてのスキルやコツについて尋ねられます。そして、これらの決闘がどれほど厳しいものであっても、最終的に勝利したときの満足感は言葉では言い表すのが難しいです。結局のところ、私は巨人を見るたびに幸せでした。ブラッドボーンダウンさせる可能性があります。勝ったからではなく、戦いが終わってホッとしただけです。これは重要な違いです。
左!右!回避する! (40回繰り返してください)
私にとってボス戦は期末試験ではなく、せいぜい歩行者用信号機、赤と黄色の間で常に変化します。実際のゲームプレイを一時停止して中断せざるを得なくなります。これまでは新しい状況に臨機応変に対応し、その場で自分のスキルを発揮する必要がありましたが、ボス戦ではゼロからのスタートとなります。先に進むためには、いつどの攻撃が当たるかを何度もテストする必要があります。他のレベルの人と違って、私は学んでいる何もない私のことはもちろん、上司のこともすべて、いずれにせよ、最良のシナリオではすぐに過去のものになるでしょう。
そして、私は単にヘビーデューティーなロールプレイングゲームについて言及しているのではなく、私がやったようなあらゆる形式のラスボスの振り付けについて言及しています。シューティング、ホラー ゲーム、さらにはレーサー探す。ボス敵が倒しにくいのは気にならない。それでも、私はボス戦が嫌いで、より大きなボスに対処しなければならないときは、ゲームを一時停止したり、完全に放棄したりする傾向があります。ファイナルファンタジーVIIちなみに私はセフィロスで最終決戦までプレイしましたが、終わりが近づくと当時の私には退屈なマテリアルバトルをプレイする価値はありませんでした。
ハンネス・ロッソウ@Greenhouseaffect
彼はそれを必ずしもボス戦恐怖症と呼ぶわけではありませんが、ハンネスがゲームを早めに終了しなければならないとき、それは通常、巨大な決闘の準備に何時間も費やす気がないためでした。ハンネスには、ボスのいない世界が可能かどうかはわかりません。しかし、イライラして「仁王 ボス ガイド」をグーグル検索するとき、彼はこの理想郷を夢見ている可能性があります。
今、私は仁王をとても楽しんでおり、複雑な戦闘システムに深く入り込み、すべてのスタンスと武器の種類を練習しています。しかし、戦利品システム、妖怪、そして私の鎖鎌 (素晴らしい武器) のすべての楽しみは、鵺(!)、Umi-Bozu(!!) そして特に悪名高い決闘パートナーTachibana Muneshige(!!!) 怒られた。曲がりくねった石見銀山鉱山をただスムーズに滑って(そして死んで)いたとしても、終わりに近づくにつれて、私は苦労して退屈しながら動きのパターンを学ばなければなりません。そこに潜んでいる大きなヤスデはそれほど重くはありませんが、私の仁王の流れはひとまず消えました。
私の意見では、仁王はここで特に遅れをとっており、常に私をゲームプレイから引き離し、古いルールを捨て、新しいルールを設定して失敗させるラスボスと対峙します。これらはいずれも、ボス戦が表現するはずの劇的なクライマックスのように私には感じられません。実際、ボスのアート デザインは一貫して説得力がありますが、外観の点では互換性があると思います。しかし、脅威的に長いライフ バーを備えた小さなアリーナで私を追いかけるという基本的なアイデアは変わりません。私が吸血鬼っぽいのかな火野閻魔3番目か30番目のボスであるかどうかはあまり重要ではありません。ヒットポイントのみをわずかに調整する必要があります。
目を閉じて通り抜けてください
もちろん、これより優れたゲームや、ボスの戦いが、学んだばかりの特定のゲーム メカニクスに論理的に基づいているゲームもあります (ゼルダの伝説) または物語的に準備します (巨像の影)。仁王にはあるジョーロガム少なくともテーマ的には蜘蛛の巣城のミッションに適合する蜘蛛のボスですが、残念ながら、ここでのゲームプレイへのこれ以上の関与は期待できません。結局、私はただ、できるだけ早く勝利を達成できる別のプレイヤーを招待しただけでした。
開発者は通常、印象的なデザインと高い難易度に満足します。感覚の感覚太すぎたこれらの木がある時点で伐採されたとき。それを乗り越えるしかないのかもしれない。私は、報酬として実際のゲームをもっと見ることができるように、興味のないモンスターとの長引く乱闘を通じて自分自身を苦しめ続けます。始まるよりも早く終わって、自分が生き残ったかどうかを数秒後に初めて理解するような激しい決闘の方が多いです。それがスリルです私欲しい。人工的なエベレストの瞬間がなくても大丈夫です。
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