ページ 2: ゲームが楽しくないとき - 絶望の谷
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スミスの略ですDeus Ex 2: インビジブル・ウォーウォーレン・スペクターの後任としてプロジェクトマネージャーに就任しました。しかし、基本技術の問題と設計上のいくつかのミスにより、世界的ヒット作の続編は期待外れとなった。しばらくして、Ion Storm の閉鎖が明らかになり、Harvey Smith はしばらく独立したコンサルタントとして働きました。最終的に彼は出版社ミッドウェイにたどり着く。そこで彼は社内の開発スタジオを率いることになっています。
ミッドウェイには大きな計画があり、シューティング ゲーム ジャンルのトップになりたいと考えています。しかし、彼のフラッグシップタイトルへの取り組みの結果は、ブラックサイト: エリア51スミス自身の声明によれば、それは「完全な災害」に変わったという。彼がついにブラックサイトプロジェクトに対する不満を公に語ったとき、ミッドウェイは彼を路上に放り出す。彼が解雇されるのは人生で初めてであり、キャリアの絶対的な最低点である。以前は彼に訪れていた成功が、突然達成できなくなったように思えます。
「もしかしたら私はただ運が良かっただけでしょうか?」
追い出される屈辱がスミスを悩ませている。しかし、さらに悪いことに、彼はプロジェクトの失敗について完全に無罪ではないということです。スミス氏は、ミッドウェーが資金を失い、神経を失っていなかったら、ブラックサイトがこれほどの大失敗にはならなかったであろうことを知っている。
Deus Ex 2 は悪いゲームではありませんでしたが、前作と比べると残念でした。
しかし、彼はまた、これらすべてのゲームが、最終的によりもはるかに優れたものになる可能性があることも知っています。他のケースでは素晴らしいものを生み出していた同じコンポーネントが、突然合わなくなりました。 「もしかしたら、業界が変わって私は道端に落ちてしまったのではないか?」と彼は当時考えました。 Deus Exを手に入れられたのは単に幸運だったのかもしれません。もしかしたら、あんなに良いことはもう二度とできないかもしれない」そして最悪の考えは、「もしかしたら、私は決して良いものではなかったのかもしれない。おそらく、チームが非常に優れていたため、私はゴールラインを越えることができました。」
2012 年の初め、非常に重要なゲームである Dishonored の前で当惑しながら座っているとき、これらすべてのことが再び彼の頭の中を駆け巡っていました。このゲームの名前は皮肉にも彼の最近のキャリアを反映しています。あのスミスはデザイナーとして更生されるべきだ。それは数か月以内に完了しなければなりません。
絶望の名前
Dishonored は 100 万ドル規模のプロジェクトであり、今年最高のシングル プレイヤー ゲームの 1 つであるに違いありません。
ジェイク・ソロモンは 2009 年に、シド・マイヤーがこの深い無力感と絶望の瞬間を表す名前を持っていることを知りました。彼はそれを「絶望の谷」と呼んでいます。それは、デザイナーの長年の経験がもはや答えを提供しない時点です。ストラテジー ゲームの分野における絶対的な専門家である Meier でさえ、すべてのプロジェクトで少なくとも 1 回はそこに到達します。今日のゲームはほとんど管理不可能なほど複雑なシステムであり、無数の依存関係によって常に異なる結果が生じます。
ここでは、明らかに認識できる誤動作がどこから発生しているのかを理解することが問題になる可能性があります。実際に何が楽しいかは言うまでもありません。実際何が楽しいのか。だからこそ、シド マイヤーは、ジェイク ソロモンからアドバイスを求められた従業員に対して、極めてありきたりなアドバイスを 1 つだけ提供しています。「うまくいくまで試し続けてください」。
反復設計が役立ちます
ソロモンとハーベイ・スミスはまさにそれを行い、ゲームを最小限に変更して、より良いものになるかどうかを確認します。そうでない場合は、変更を破棄して、別のことを試してください。何度も何度も。これは業界では反復設計と呼ばれます。これが、現在、ほぼすべてのスタジオが、関係者全員が何度も何度も遊べる、タイトルの初歩的なプレイアブル バージョンをできるだけ早く作成しようとしている理由です。
XCOM: Enemy Unknown: このゲームでは、開発者のジェイク ソロモンが偉大な遺産を引き継ぎます。
これは、ゲームの楽しみは固定されたルールに従うものではないという理解に基づいた、その場しのぎの解決策です。しかし、現代のゲームはますます複雑になっているため、このプロセスの実装はますます困難になっています。場合によっては、数百人の開発者がソフトウェアの数十の異なるコンポーネントを並行して作業することがあります。開発の終わりに近づいて初めて、これらすべての部分をゆっくりと組み合わせて、より大きな全体を形成できるようになります。
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