PS1が帰ってきた!開発者はローポリ ゲームで時代をどのように復活させているのか
PlayStation 1 ではこれ以上のことはありませんでした。これは、第 5 世代のベストセラー家庭用ゲーム機であり、メタルギアソリッドまたはバイオハザード、そしてソニーの道を切り開きました。10億ドル規模のゲーム会社。
生産は 11 年間続いた 2006 年 3 月に終了しました。しかし、彼女は死んではいません。少なくとも、若いローポリシーンのおかげで、もうそんなことはありません。ぎこちないフィギュア、揺れるエッジ、ぐらつくテクスチャなど、シーン内のゲームは PlayStation 1 のグラフィック スタイルを現代のプラットフォームで復活させています。ノスタルジックな模倣に加えて、その背後には、これまで存在しなかった未来への好奇心があります。
PlayStationグラフィックスの復活はこうして始まる
インディーゲーム側だけでもイッチアイオ超現実的な探索ゲームを含む、約 1,000 のローポリ ゲームがあります。催眠術 ラルフ・コレラ、別名ソーダラプトル著。 「ローポリ ゲームを開発すると、他の人が入って自分で体験できる空間に自分の感情を解放できます」と彼はその魅力を説明します。
コレラがこのスタイルを知ったのは 2010 年代後半でした。たとえば、キティ ホラーショーなどのホラー開発者は、PS1 のような外観を持つ最初のインディー ゲームを公開しています。解剖学。同時に、オープンソース エンジンとレンダリング プログラムにより、3D 開発への参入障壁が低くなります。これにより、次のような開発者コミュニティの作成が促進されます。ホーンテッド PS1は、PS1 グラフィックでホラー ゲームを作成し、無料のデモ バンドルを厳選しています。
「そのとき、ローポリは小規模なゲームを自分で開発するためのシンプルでアクセスしやすい方法であることに気づきました。コレラは言います。彼はまた、彼にとって重要であり、多くの若い選手たちが逃した時代を取り戻すという考えにも共鳴した。 「私は次のようなゲームで育ちましたファイナルファンタジー7、メタルギアソリッドまたはサイフォンフィルターの上。 彼女のシンプルだが効果的なプレゼンテーションは今でも私の頭から離れません。」
本格派とモダン派、どちらが好きですか?
Valerie Dusk はアクセシビリティの恩恵も受けています。彼女はプログラミングのトレーニングを受けていませんが、次のようなホラー ゲームを開発しています。もがく または静脈。 「もちろん、独学では難しかったです。しかし、何もないところから夢のような人けのない世界や場所を構築するのは、信じられないほど魔法です。」
クラッシュバンディクー、スパイロ・ザ・ドラゴンそして特別なファイナルファンタジー9彼らの子供時代を形作ります。 「デモディスクもたくさんありました。奇妙な断片のものがたくさんありました「夕暮れは思い出す。 「これらのゲームのことを考えると、奇妙な気分になります。 PlayStation 1 の多くのことはかなり実験的でした。」
Valerie Dusk の Veins は、PlayStation 1 の制限に大まかに基づいているだけです。
これを再現する最善の方法についてコミュニティでは意見が分かれています。フレームレートを除いて、私は彼のゲームに98DEMAKEを持っていますOK/正常PlayStation 1 の特殊性と限界に細心の注意を払いました。たとえば、アフィン テクスチャ マッピングや頂点スナップをエミュレートするため、テクスチャが歪んだり、キャラクター モデルがぎくしゃくしたりすることになります。
「でもそれは私にとっては何でもないと黄昏は言う。 「本物であることが私の創造性を制限する可能性があります。コンソールの雰囲気を捉える方がより強力だと思います。「コレラさんも同様に考えています。」むしろ、ノスタルジックな「感覚」を生み出したいと思っています。子供の頃に初めて PlayStation ゲームを見た時の気持ちを思い出してください。」
プレイステーションの失われた未来
プレイステーションを模倣したシーンの要点が欠けていると思うかもしれません。 Aidan Cushing 氏、次のようなローポリ ゲームの開発者痕跡そして溺れる機械、矛盾しています。 「人々が何を捨て、何を残しているかを見るのはとても興味深いことです。特に、クッシングによれば、PS1 の美学はその時が来る前に終わってしまったからです。
2000 年 3 月に発売された PlayStation 2 では、急速な技術進歩により、業界はフォトリアリズムへと移行しました。オリジナルのローポリゴン スタイルはわずか 5 年間しか存在しませんでした。ピクセル アートの 40 年以上の歴史と、生き生きとしたグラフィックを求める継続的な探求に比べれば、瞬く間に過ぎます。 「その変化はとても劇的でした。市場がローポリを指示しなかったため、誰もローポリを独立した芸術形式として探求できませんでした。クッシングは不平を言う。
しかし、彼にとってこれ以上のモチベーションはありません。 「このスタイルは、どこにも通じていない無数のドアがある一種の廊下です。今、その背後に何があるのかがわかります。Dusk 氏は、境界を打ち破るのはコンソールの精神にすぎないと付け加えます。 「この世代自体は、高度に洗練された 2D と初期の 3D の間の一種の限界空間にあり、新しい種類のビデオ ゲームを定義しようとしていました。」
ローポリには美術の学位は必要ありません
Corela、Dusk、Cushing は自分たちを開発者というよりもアーティストだと考えています。 「ゲーム開発が芸術ではないと言っているわけではありません」と夕暮れは指摘します。しかし、ローポリは彼女のような人々だけにアピールするわけではありません。 「私は芸術がとても苦手で、どちらかというと伝統的なプログラマーです」とイアン・ウィリアムズは笑います。
彼は約 3 年前にローポリシーンを発見しました。彼は、単独または小規模なチームで作業することが多い開発者と、そのスタイルのシンプルさにインスピレーションを受けています。当初、彼はクリエイティブなサポートとして PlayStation の限界にこだわりました。 「ある時点で、私はそのスタイルをインスピレーションとして受け取り、良いものを維持し、それを基に構築していこうと考えました。」と彼は言います。 「そして、現実的に考えてみましょう。時代の限界を正確に反映するゲームをプログラミングすることは、信じられないほど困難です。」
現在、ウィリアムズ氏は PlayStation 1 が、特にゲームの仕組みの点で現在に向けられていると考えています。 「多くの古いゲームではまだ 3D コントロールが実験されています。でキングス・フィールド例えば肩のボタンで回しましたか?これは面倒に聞こえるかもしれませんが、遅いです。ダークソウル- 前駆体がフィットします。それをベースにした彼のゲームでは悪魔の島ウィリアムズはその感触を現代的な快適さで再現しました。 「キャラクターはまだぎこちなく動きます。ただし、コントロールは 2 つのジョイスティックを使用する今日の一人称ゲームから期待されるとおりに機能します。」
最高のものはまだ来ていない
のようなピクセルアートのお気に入りとは異なります。セレステ、最近の誇大広告にもかかわらず、ローポリ ゲームは依然としてニッチに存在しています。 「ピクセルアートは素晴らしく古くなります。古いローポリグラフィックスでは追いつかない」とダスク氏は説明する。 「しかし、どちらも少ない手段で多くの感情を伝えます。ローポリが主流になるのはおそらく時間の問題でしょう。コレッラさんも同様に考えています。 「この傾向は、すぐに有力なインディー スタイルとしての地位を確立する可能性があります。 Haunted PS1 やドレッドXPただ巨大なだけ。」
クッシング氏はこの点について無批判ではない。 「私は単に PlayStation に似たゲームをもっと望んでいるのではなく、理由があって作られたように感じるゲームを望んでいます。「ローポリが唯一の標準になると、リスクが生じます。 「私たちはPlayStationの美学の中に自分自身の一部を見出しています。このつながりが欠けている人は、私たちと同じように個人的に感じられる方法で自分自身を表現することはできません。」
それでも、彼はローポリ ゲームが大好きで、それが長く続くことを望んでいます。いずれにしてもポテンシャルは十分にあります。 「彼らは本当にあらゆる方向に発展することができます」とウィリアムズ氏は断言する。具体的には、次のような「ブーマーシューター」の余地がさらにあると彼は見ている。夕暮れ、つまり、スタイルのレトロな FPSドゥームQuake、またはカラフルなプラットフォーマーバンジョーとカズーイ、開発者のSiactroはすでに取り組んでいますトリー3Dまたはマクバット64ひたむきな。
Corela は現在起こっているようなジャンルのハイブリッドがさらに増えると予測ゲームジャム(平均して 1 ~ 3 日間のイベントで、参加者は特定のトピックに基づいたゲームを開発することがよくあります)。彼にとって、1 つ確かなことは、PlayStation の未来はもはや失われたものではないということです。 「私たちは当時のゲームについて今でも多くのことを学ぶことができます。このスタイルが提供できる最高のものはまだ来ていません。」
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